从千禧年初到2022年的个人游戏“印象”

对于游戏的审美与喜好这件事, 我个人一直认为,在这个环境下的生涯越长,就会有越多的“更”,而不是“最”。只要玩下去就很难保持住所谓的“最喜欢”——总是会有更喜欢、对你个人影响更大的作品出现。如果不是这样,那可能就该停下来审视与思考一番最近的电子游戏,是不是出现什么问题了。 所以我...

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2024年4月9日星期二

DOOM!:UAC火星旅游指南(上)

 

写于2017年1月中旬
前言:这只是在开膛破肚的闲暇之余,收集起来的关于《DOOM》系列的点点滴滴。这里头既没有严谨的考据,所有推论也站不住脚,毕竟一个开发者在食堂排队时想出来的故事,谁在乎你的揣测是否靠谱。这个系列将会从封面故事开始,结合多年来的各种网络资料,玩家推论与传闻,为各位解读这个系列的主角、怪物与世界观的设定。绝大多数资料与图片来源于网络上的各种DOOM资料,少数为个人截图。

嗑药后画出来的封面

如燃烧着火焰一般火红的天空下,一位伤痕累累的战士独自站立在火星的红色山脊上,不断用手上的武器向着包围自己的恶魔们倾斜着怒火。
一个传奇的游戏,同样有着一副传奇级别的封面。《DOOM》这张封面艺术画,应该是游戏史上认知度最高,流传时间最长远的作品了。你可能没有玩过,听过,了解过《DOOM》,但是如果你是一名偶尔会接触到游戏资讯的玩家,多少都会在什么文章或是网站上见到这张图。
这图的灵感来源应该是金属乐队现场演出,DoomGuy的姿势把枪换成吉它也毫无违和感
DOOM的封面可谓是艺术作品封面的典范,完美的将游戏主要元素展现在了其中,每一个在画中的元素都饱含着故事内容:火星、恶魔、陆战队员与枪林弹雨。图中的情景似乎十分的绝望,主角的左手被敌人抓住,身后的恶魔正向他投掷出火球,而下面一只电子魔也已经瞄准了他,虽然远处另一位队友正奋力赶来,但一切都似乎为时已晚。
这幅景象不仅将游戏的特色表现的淋漓尽致,同样也吸引着想要知道图中主角命运的玩家——掏出你的钱包。
国外有着各种各样的同人改版....
id请来了Don Ivan Punchatz(1936年9月8日- 2009年10月22日)为他们的传奇经典绘制封面,这位艺术家曾经为许多小说杂志等书籍画过封面,而这应该也算是他职业生涯的最高成就了。虽然是第一次为电子游戏作画,但是却为后世留下了永恒的经典。GameSpy也将其推选为了10大最佳游戏封面的亚军(第一名是美版《忍者龙剑传》,黑人问号.jpg)。
来源于维基主页上的部分Don Ivan Punchatz作品
续作的封面换成了Gerald Brom创作,同时这幅图也被《Doom II》的标题画面所采用。比较于1代较为艺术化的处理,2代的封面简单粗暴地展现了游戏的主题:人间地狱。显而易见的是科幻元素被减弱了,除了恶魔身上还能看出一些虚构的特征,从陆战队员的装备到环境都更像是现实中出现的,这也是为了突出本作的战场来到了地球上。 
值得注意的是,除了以上这两幅最经典的封面外,DOOM大量的移植与不同地区的版本中,封面都多多少少有所改变,其中一些除了特意去考据之外相当罕见。其中以PS版本那全新的封面最为有趣,在这幅图中DoomGuy更接近于传统欧美动作片中的主角,留着络腮胡穿着夹克与恶魔交战的英姿跃然于图中。
《Doom3》开始,这个系列的封面就不再拥有那么高的水准了,如果将3部作品的包装放在一起的话,倒是很容易就能联系到是同一个系列游戏。3代与其资料片都选择了恶魔作为主题,分别采用了地狱骑士与资料片新增敌人Maledict的肖像,实在不能从中看出什么特色。
而同样遭到诟病的2016版封面的风格,你能在当代所有第一人称射击游戏中找到,“一位拿枪的主角站在那里发呆”几乎成为了FPS游戏的标准封面了。
毫无个性的3张封面
由于粉丝的不满,后来id重新绘制了一副极为精美的备用封面,这张图中完美的将游戏的风格与特色表现出来,并明显的致敬了初代的封面。该图后来在Steam上做为本作的个人主页背景之一,在游戏推出时可以卖出200+的价格(我只掉了一张60+的....)。当玩家通关了新《DOOM》,并观看到开发者名单的最后,会看到制作组用新的技术还原了初代封面中的场景:Doom Marine再一次的投入地狱的怀抱中,独自站在群魔之中倾泻着永无止境的怒火。
完美的“补偿”封面

每个玩家都是UAC成人电影明星

诞生于喜爱桌游的两位约翰手中的《DOOM》,实际上是对传统的第一人称地牢爬行的革命性颠覆,旧DOOM其实是将主视角地牢RPG的古老玩法,与从《异形2》等太空越战中摄取的灵感结合。旧版中每一个章节的剧情,都是仿照着桌游的剧情模板来写的。
结果真的出桌游了....
基本上,除了印在说明书上面最基本的世界观设定,后续的剧情发展,几乎都是每做完了一章的地图后,写几行字作为玩家胜利时的描述。于是在寥寥几行字中,玩家表示完全无法理解主角到底是怎么一会再火星上一会又跑到地狱里头的,因为原本就不打算解释!而每一次的故事中,都是以CRPG中常见的“你”来称呼主角。正如卡马克所说的一样:你对游戏中操作的人物了解越少,你越能够自由发挥自己的想象力(我记得《孤岛危机2》的开发者也拿这个来堵塞过,一字不差。)
所谓的“FPS就如同成人电影剧情不是首位”于是真有个MOD是R18的
除了小说版与手机上的《Doom RPG》外,没有任何一款正统作品中出现过主角的名字,一般玩家的身份都被称为“陆战队员”,或是坊间比较流行的“DoomGuy”。由于粗糙的故事设定导致漏洞百出,玩家很难将旧版2作的各个章节,用比较具有逻辑的方式联系起来。
虽然一开始还能勉强知道是“孤独的士兵,一路从火星到地狱与各种异界的恶魔作战的故事”,但是后续的资料片中时间与世界线都出现了十分严重的冲突。这个问题即便在后来的3代及其资料片,以及2016的新作中都一直延续了下来(因为官方实际上并没有十分明确后续作品是重启的剧情)。此外,个人认为《TNT: Evilution》和《Plutonia Experiment》都被算作是2代剧情的后续,但由于最基本的设定与故事都太过随意,所以我更倾向于这两个故事可能是DOOM无数由MOD衍生出的平行世界里发生的。
基本上所有的DOOM主角都展现出了比较统一的能力表现:
  • 他们能够以极高的速度移动(官方数据为时速57英里),不受任何物理阻力与体能限制全速奔跑,并且一般情况下能够承受从20层楼以上下坠的冲击力(个人试验)。
  • 虽然在弹药的携带上需要依靠背包,但是他们可以不受负重的影响装备无限量的武器,并且都学到了只用脚就能捡起地面的物品的技巧。
  • 没有什么武器的后坐力会影响到陆战队员的射击精度,而在受到攻击时他们同样也不会有什么太明显的反应(偶尔会被冲击力打飞,但是仍然能保持武器准心平衡)。
  • 虽然看上去会被一些极端环境伤害到,但是他们并不需要什么太正规的保护措施便能在火星表面存活(相当诡异,穿着背心逛火星?新版装甲完全封闭暂无法确认)。
事实上DOOM的风格本身就不适合一个会唠唠叨叨的主角
早期的一个误导性传闻是:因为原始版本的游戏中,陆战队员无法进行跳跃,所以很多玩家推断他是一位失去双脚的残疾人,坐在一个火箭驱动的浮游轮椅上。这也解释了为什么陆战队员的移动质感比较奇特且可以携带数量庞大的装备。
不过这个推论随着玩家知识的丰富,以及得益于科学技术的进步被逐步证实是错误的。其关键性的一点是,游戏的UI界面中玩家可以看到陆战队员移动时的脸部动作,于是有玩家依靠人类在行动时的肢体反应,结合物理学的各种数据,考据出了陆战队员的移动方式应该是下图这个样子的:
这种经过严格训练才能运用的移动方式,在新DOOM作为多人对战的肢体表情被流传了下来
3代因为游戏风格的转变,主角的能力被做出了一定的弱化,但是整体表现上还是符合一位强大的陆战队员。而资料片中的主角由于是隶属于陆战队工程队的,所以他能运用类似半条命2中的重力枪一样的武器,而且因为在中途获得了恶魔的力量,使得他能够施展出时间暂停等特殊能力。
邪恶复苏玩起来更像....半衰期2.....
作为2016新作的主角,被称为“Doom Marine”的主角仍然保持着所有过往的能力,且装备也得到了进一步的加强。符文、盔甲与武器挂件的升级,显然是为了适应时代要而加进系统中,而与游戏性融为一体的“壮烈击杀”,则是受到了著名的MOD“Brutal Doom”中使用了狂暴药剂追加的近战处决动画的灵感启发。
除了星际传奇,在本作之前多数FPS的动画脚本击杀都因为无法与游戏性良好结合而毛病颇多
Doom Marine在本作的故事开始之前,便由UAC总裁海登博士带领的精锐战士,依照最初从地狱挖掘出的文物“螺旋石”的指引寻找到。“他”的石棺被安置在被称为“卡丁格圣所”的类似于祭拜英雄的古代庙宇中,而包括其身穿的“执政官盔甲”也同样被供奉在这里。依照游戏中玩家可寻获的文献记录来看,早在遥远的古时Doom Marine便在地狱中四处游走追杀自己所能看见的所有活物,他的举动甚至一度令地狱中动荡的局面停止,变成了所有恶魔团结一致全力阻止其“暴行”的圣战。在付出了名为“泰坦巨魔”的地狱最强勇者的生命以及神殿的坍塌为代价后,恶魔们终于将其困住,封印在了石棺中并叮嘱后代绝对不可令其重现于世。而游戏中的文献记录也提到,在勘探队伍即将接近其墓室之前,守卫的恶魔们展现出了无与伦比的凶悍态度,拼死守护着其封印。
牺牲了整个队伍,海登最终找到了封印“魔王”的石棺

人物塑造的反面教材

其实与许多为了增强玩家带入感的游戏,比如《黑暗之魂》中的不死人一样,DoomGuy其实就是代表着玩家本人扮演着游戏主角。不过有别于完全没有任何个性体现的不死人,id实际上还是赋予了主角一些人格的描写。比如在实际游戏中,我们可以通过他在取得武器后那经典的“贱笑”了解到他应该十分喜爱武器且对于战斗的狂热,而说明书中也提到他可能对老电影情有独钟。
这个笑脸大概很难让人忘记.....
而在说明书上,关于他是如果来到火星上也有比较明确的陈述:由于拒绝上级下令对平民开火而殴打对方,从这一方面看出他是个有着坚定的道德观,并敢于反抗权威与上级的人。而在通过了1代的第3章节后,我们知道了他有一只名为“雏菊”的宠物兔,而且会因为它被恶魔杀害,愤而转身又冲进刚刚脱身的地狱中复仇。
原始版本的《DOOM》中只能玩到“雏菊”被杀害的结局,而在通过了后来推出的《The Ultimate DOOM》中追加的第4章时,玩家可以在结局图像中见到DoomGuy站在破败的废墟中,手里抓着死去的宠物兔子的头颅,正准备在《Doom II》中继续他的屠魔之旅。
2代开始,通过地狱的传送门直接返回地球的陆战队员发现这里已经遭遇了恶魔入侵,为了保存人类的火种,你需要独自一人前往被恶魔层层守卫着的基地关闭笼罩着天空的立场。如果玩家通过了M21的话,这里会看到陆战队员已经对于战斗产生了一丝厌倦:当他以为飞船已经离开,地球上只剩下他一人时,想到了要放弃战斗接受死亡的命运。但是在听到飞船上的通讯提到已经获取入侵的准确地点后,DoomGuy又再次拿起武器前往入侵最初发生的地点,他的故乡。
《DOOM3》的主角可能是系列中最接近人类认知的,不同于其他作品,玩家可以很清楚的看到他的容貌(虽然在最初公布的影像时他是带着面罩的)并且他还有自己明确的身份ID“381 9X-22”。相比起其他作品中的陆战队员,3代的主角可能要更加年轻,而且身材也更加的“苗条”一点。
与《半衰期》中的戈登博士一样,虽然3代加强了故事的叙事演出,主角仍然只是一位沉默的倾听者,而且并没有在故事中表现出任何的情绪波动。除了受到攻击或是死亡,整个流程中从恶魔入侵到进入地狱,他似乎都没有展现出恐惧或是惊慌失措的样子。但是当玩家击败了电子魔后,从通关时救援队伍的陈述中,我们发现主角似乎是出现了心理疾病的症状。
虽然算是唯一“露脸”的,但我对3代主角的印象只有:拿手电筒敲死各种恶魔
Doom Marine应该是所有正统游戏作品中,展现出最多自我人格的一位(虽然基本都是“愤怒”),从石棺中醒来开始“他”的行为与目的就十分明确:杀光所有恶魔。而海登博士不论是对其如何劝导,也阻止不了他对各种利用地狱能源的科技大肆破坏。但是在最后毁灭处理火星基地的人工智能“VEGA”时,Doom Marine又突然停顿了一下,将本应被完全毁灭的VEGA数据备份了起来,表现了其并非看起来那样只懂得破坏。
如果id打算将这个故事继续下去的话,也许这一个细节会成为后续的伏笔,而关于海登博士最后说的“我们”,以及VEDA所谓的“我对很多事情都感到抱歉”会做一个解释。
看着霸道总裁憋着火要主角住手“他”还是浑然不顾,瞬间觉得有点可怜XD
虽然说游戏中的收集品可能难以和故事搭线,不过如果能联系起来的话,也可以看到Doom Marine与过去的主角一样的兴趣:喜欢玩老游戏,喜欢可爱的东西(宠物兔与玩偶),从这点看的话本作主角与过往系列的联系也更明显了。
Doom Marine被设定为UAC进行地狱研究时所发现的类人生物活化石,“他”在故事中的种种疑团成为了新作中玩家热议的焦点之一,世代轮回、第四面墙、N64版结尾后续、平行世界穿越等各种说法都有相应的依据。虽然id在本作标题表面了是系列的重启,但是种种迹象表示,本作的世界与过往的作品是有着联系的,不过这些最后是否属实也只能看官方有没有后续剧情的补完了。
个人看法:
Doom Marine应该就是某个版本的DoomGuy,在进入地狱后遇到了“不能说的恶者”后,改进了他的UAC陆战队护甲,并一直在地狱游荡四处屠杀恶魔,直到最后被封印。因为他绝对不是地狱本地的种族,一方面他不论对人类还是这种入侵事件明显十分熟悉,也了解高科技设备的操作并能够理解英语,更主要的还是他本身与真正的地狱类人种族“暗夜守卫”的区别。他的盔甲与暗夜们带有古代奇幻的风格完全不同,不仅更具科技感,上面也有其生产编码与英文字母,这些都是地狱本土绝对没有的东西。
在其手臂护甲与后背都可以看到罗马数字,这些都不可能在地狱出现
虽然也有玩家认为他可能是最后一关中提到的暗夜守卫中的背叛者,但是从最初的地狱文献提到他从第一纪元最初(游戏发生的时间为第四纪元,其实也是故意与系列正统作品时代挂钩)便有记载来看,Doom Marine本人可能早在暗夜与恶魔开战之前就存在,并在双方战争期间曾对暗夜伸出援手。关于他的寿命,在文献中也有记载从远古时期恶魔发动各种战争时”他“都会出现可以推断,Doom Marine早已不受到时间的限制。
N64版结局中,由于传送门已无法关闭,于是主角留在地狱,以血肉之躯挡住地狱的侵蚀

部分彩蛋与花絮

  • 从初代开始的各种难度选择,便有着一些十分有趣的设计,从DOOM开始很多游戏才没有用“简单、普通、困难”这类比较生硬的选项,而是玩起了各种花样。而退出游戏时对玩家各种冷嘲热讽也是从DOOM开始的,如果玩过“杀地板2”的玩家应该也会对退出游戏时的吐槽有留下印象吧。
  • 罗梅洛所设计的地图至今仍很少有一款同类作品能超越,而他在地图中用有限的容量瞎搞也早已是惯例了,实际上现在能找到的版本中,像是“纳粹卍字旗”等内容早已被删除,成为了只能在各种资料中才能查阅到的信息。不过像是在隐藏地点放些奇怪的像素,或是用地图材质写点奇怪的话,甚至把地图名字或是地形拿来影射宗教之类的还是都可以在实际游戏中体验到的。
后来一些MOD都把这东西加进来了
  • 2代最终BOSS需要玩家把火箭炮打入其额头的洞口内,不过很多人应该都知道了,这里如果使用穿墙密码的话,会发现洞口里面插着罗梅洛的脑袋。此外在游戏文件解包后,这里的音效文件暗示了:“如果你想通关,你就必须打败我”。
      其它:
  • DOOM II是第一个加入了ESRB评分的游戏,这是因为前作的暴力内容争议而启发的。
  • 游戏中的第4难度““Ultra-Violence””来自于对电影【发条橙】的致敬。
  • 游戏第一个正式发售的版本号为1.666,这个数字在基督教启示录中指兽的印记666。
  • 本作的两个隐藏关卡,都是德军总部3D中借来的,而玩家在这里也会遇到纳粹的阻碍。
  • 卡马克早在93年便实现了半永久性的弹孔贴图,但因当时的硬件难以支持而放弃。
  • 所有武器的贴图都是假的,但他们找了把真的电锯来拍照.....
  • 本作差点就交给EA发行了,谢天谢地.....
4代的彩蛋基本上和现代的游戏一样,都是在某些隐藏的角落里,放上一些与游戏本身没有太大关系的物品摆设。或是一些其它作品的致敬,或是一些系列作品的暗示,不算高明,但不管是放置点还是彩蛋份量都还可以。

即便讲清楚了也不会是个好故事

个人还是比较喜欢新作中对于主角身世的处理的,既有一定的神秘感,也和现实中的一些作品传统有了联系。在过年的时候老哥过来玩了一会(带着2岁的女儿)后问到这次剧情怎么样后,想到了试着把自己了解到的剧情与设定整理一下,于是便有了这篇东西。不过DOOM毕竟还是那个样子,不论玩家与媒体么看待这个系列,仍然是照着自己的步调瞎整,所以个人觉得对于所有的不合理与漏洞,就当成这个系列的特色来对待就好,无需太过较真。
因为八成下一部新作又会重新把这个故事再讲一遍......
They are rage,brutal,without mercy.But you.You will be worse.Rip and tear,until it is done

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