从千禧年初到2022年的个人游戏“印象”

对于游戏的审美与喜好这件事, 我个人一直认为,在这个环境下的生涯越长,就会有越多的“更”,而不是“最”。只要玩下去就很难保持住所谓的“最喜欢”——总是会有更喜欢、对你个人影响更大的作品出现。如果不是这样,那可能就该停下来审视与思考一番最近的电子游戏,是不是出现什么问题了。 所以我...

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2024年4月9日星期二

游戏巡礼:《双截龙4》

 

写于2017年2月2号

双截龙(Double Dragon),这个以硬派的难度与操作,配上古怪的后启示录功夫片风格的老牌动作游戏,终于在30周年之际发售了系列正式的后续作品。
我们先从2代开始说起。之所以要先介绍2代,一方面是为一些不太接触到这个系列的玩家科普,另一方面也是因为这次新作实际上继(照)承(搬)了不少内容,所以通过了解以前的作品也可以对4代有一个比较清晰的认识。
直接照抠
双截龙这个系列,和当时许多KONAMI移植到FC上的游戏一样,街机版与家用机的区别很大。相比较来说,街机版采用了艳丽的色彩与写实比例的人物,看起来十分有魄力,而FC版人物看起来比较偏向卡通化,手脚也略显短了一些。但是在游戏性上,所有的双截龙FC版本都比街机版要好玩得多,而且在国内也是FC版比较流行。
FC版几乎是完全重做了一个游戏
另外这里提一下,双截龙系列除了有着数字标题的正统外,还有几部外传性质的作品,其中主要的4部作品是SFC的《超级双截龙》,Steam上的《双截龙:彩虹》,FC上的《双截龙与忍者蛙》与街机上的《双截龙格斗》。此外,还有一部SFC上的格斗游戏:《双截龙 V》,但是这游戏据杂志所说是侵权作品,而且内容完全与正统作品的双截龙没有任何关系。而在GBA上,还有一款以1代街机版为基础的复刻作品,这部作品可以算是自从2代之后质量最高的一款双截龙了。
在国内最早出现了游戏机店时,因为并非什么正规行业,也没有任何类似的同行可以借鉴,所以当时连计费方式都是很模糊的。我家的店里最早采用的是“计命制”的收费方式,即一条命算一次钱,而越是容易的游戏收费越高,比如魂斗罗一条命2毛,双截龙要5毛(即死深坑万岁!)。不过这张方式很快就被重新出台的时间制计费取代了,一方面是小姨看不过来,另一方面是由于很多游戏可以借命[1]导致的经济纠纷与人身伤害。
殴打你的兄弟也是一种情怀
《双截龙2》在店里出现的比1代还要早,而且也因为难度不高以及双人合作机制的优势,要比多数游戏更加受到孩子们的喜爱,毕竟比起跳起来踩人或是开枪射击,对路边行人拳打脚踢或是抓住头发怼后脑勺更加贴近他们的日常生活。这个系列的操作比较特别,尤其是攻击的按键变化导致很多人不太习惯,而严苛的出招判定也令“旋风腿”成为了传说级别的招式[2]。
一个让玩起来场面变得搞笑的是,这游戏并非像是街机上流行的清版动作游戏一样,不断在有换线机制的场景中打倒敌人就行了。关卡经常会随着玩家推进产生变化,有时会变成只有一条横线的平台,有时会出现大量平台跳跃,甚至还有各种机关陷阱阻扰玩家。在店里头最常见的,便是森林关卡最后的火车头,很多人由于无法掌握蒸汽喷出以及火车移动的规律,在这一段不断的失败。即便偶尔有幸运儿跳上去,并打败了施瓦辛格(长得很像)后,也会卡在寺庙关的平台跳跃然后互相指责并进而演变成“真人快打”。
这个东西是多少人的恶梦?
故事和很多7、80年代的奇怪欧美功夫一样的套路,掌握着神秘东方武术精髓:揪头发的李姓兄弟(纯种纽约人,喜欢穿露胸皮衣与高筒长靴,爱好是飙车),与梳着莫西干发型,使用太极拳副业是泰式餐厅的日本忍者,在核战后的美国展开街头斗殴。虽然很唬烂,但有一点我十分喜欢是,过场动画采用了漫画分镜的方式,用一张张小图片,在屏幕上各个位置逐一贴出来,配合上音乐后将气氛渲染得很不错。
这图截得很糟糕,凑合一下吧....
整个双截龙系列中,FC版2代的评价与受欢迎程度也是最高的,玩起来各方面也都调整得很出色,从这次4代为了吸引老玩家故意照搬2代人物绘图就能看出其经典程度。
即便回头再去尝试一下,2代也是十分有趣的游戏

30年后出这么个东西真的好么?

4代在剧情上直接承接了2代,把那个不知所措的比米与吉米的3代故事跳过去了[2]。故事基本上就是比利兄弟一路打败各路流氓,但是很没有道理的是看对话这些流氓和兄弟俩关系还挺好的样子,怕不是被揍出感情来了?过场动画也是极度的敷衍,甚至不如一个8位机的游戏。2代那个性十足的漫画式配图,被全屏黑幕+小窗口对话这种死板无趣的形式取代。
这过场你是在逗我玩吗?
本作公布时,由于完全采用了2代FC版的人物绘图,可能让很多老玩家非常期待吧?毕竟2代的FC版算是整个系列在国内最知名,也是整体评价最高最好玩的一部作品,对于很多人来说甚至是游戏的入门卷。
但是本作的人物绘图虽然完全照搬了,背景却是重新绘制的类似16位机水准的画面,这就使得本作的整体感觉有点违和了。低配版的人物在中等水准的背景下,加上场景比例不太协调,看起来很怪异。整个游戏做得比较好的场景可能只有最开始的荒野,和来到日本关卡的一些街景了,但是由于每关的段落都很短,难以让人留下印象。
这场景比例怎么都有点奇怪吧?
说到关卡,可能很多对2代比较熟悉的玩家至今都能对其中的敌人配置、机关陷阱记忆犹新,但4代却怎么都没感觉吧。这里并不仅仅是所谓情怀的加成,而是4代的关卡设计,的确做得不太好。这个问题不止出现在背景,连新增加的几个敌人,看起来也和FC版抠出来的人物不太一致,十分尴尬。
后面那位像素30年前没画完整,现在好歹给画上去啊!
本作每一关都比较短,很多关卡甚至只分成了两段小节不到3场战斗,但即便这样每一个小段无论是场景还是障碍配置都很随便,给人的拼凑感非常强烈。不少关卡都和1代FC版的第一关一样:街头斗殴完后进入仓库打BOSS,而且敌兵刷新的规律也比较混乱,并没有做到应有的张弛有度。
本作的关卡设计绝对是令人失望的,加上画面的不协调,使得其粗糙感更加强烈,甚至有一种在玩网页同人作品,或者是卡带改版的错觉。
这里给我的错乱感是最大的
战斗方面,其实并没有十分的“原汁原味”,倒不如说连过去那种极度的硬派操作都没了,所有的招式发动判定都变得很宽松,不再需要玩家反复的掌握按键时机了。基本上所有的操作都从2代延续过来了,不过还是有一些对于游戏玩法产生影响的细节改变:
  • 拳头攻击变成了2慢3快的节奏。
  • 跳跃时的滞空时间变长了,还能通过移动平台加速。
  • 走下高台时不再会往前小跳一步,而是直线下落。
  • 武器不会因为主人死亡消失,但过关后还是会没了。
  • 受到“碰”音效攻击的敌人浮空还会有受创判定,于是可以通过“哗”音效进行连击。
  • 膝顶在容易发动的前提下,不再能改变方向了。
整体上这次在战斗方面还是比较好玩的,开发者把操作难度变低,也是为了吸引到更多玩家(毕竟不少老玩家都不会放旋风腿)。敌人还是很喜欢把玩家击倒后,左右各站一人等着你站起来围殴,于是起身后升龙拳的频率还是那么高。把BOSS一膝盖顶下悬崖的玩法还是保留着,而且本作的敌人AI比较低,经常会自己跳下去,真鸡儿丢人。
本作新加入了3个招式,发动的方法也比较奇特:
  1. 侧踢:按住脚踢时方向推前,攻击力一般,但却是最容易进行下蹲的动作。
  1. 铁头功:按住拳击时方向推前,距离近判定短,但不知为何会导致敌人浮空。
  1. 螺旋头钻:有复数方法,在铁头功时再次按下攻击是最容易的,攻击力最大的招式。
4代总共12关,最后在富士山下击败两位穿着旗袍的日本黑帮姐妹(爱好是美国文化,特技是左轮手枪)后,连开发人员表都没有就直接跳到标题画面了。玩家每次过关可以解锁敌方角色使用算是本作的福利,但是不少人物的性能完全不值得尝试原来攻略。通关后解锁类似生存模式的100层战斗塔,许多成就和该模式的可选人物也都在这里解锁,不过漫长的战斗很容易令人感到乏味(而且这模式GBA版不是就有了吗!?)

听我的建议,去玩GBA版

这个系列3代之后并非没有续作,而且比3代好的也不是没有,于是现在一个发售了30年的系列现在才搬出了正统续作,素质也不是很令人满意,实在难以让玩家看到诚意。虽然整体玩下来个人体验还算不错,但是真的很难对得起发行商对本作的定位,被很多玩家批评也在所难免。个人认为至少本作能达到GBA复刻版的质量的话,对于已经走过30周年的系列才真正算是一款合格的纪念作品吧。
或者彩虹也还不错
  • [1]: 很多老游戏比如魂斗罗,在合作模式下其中一人死完后,按键后可以强行“借”另一位玩家的命,如果对方不是自愿被借的话很可能引发撕逼。
  • [2]: 双截龙的特殊招式发动不是传统的搓招,而是以人物身位配合特定时机按键发动的,比如旋风腿是玩家跳跃至最高点时按攻击,快了慢了都不行,而膝顶和升龙拳更奇怪,需要玩家处于下蹲状态,而下蹲只有跳跃落地或是被击倒后站起才会出现,所以这两个招式要主动使用必须先经过一次跳跃。
  • [3]: 3代有两个完全不同的作品:街机的The Rosetta Stone与家用机的The Sacred Stones,剧情上加入了神话与寻宝的元素,而且还有队友系统。FC版应该大家都比较了解,街机版则评价比较糟糕,因为它居然有个类似内购的系统:玩家的招式需要通过额外的投币购买!

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