从千禧年初到2022年的个人游戏“印象”

对于游戏的审美与喜好这件事, 我个人一直认为,在这个环境下的生涯越长,就会有越多的“更”,而不是“最”。只要玩下去就很难保持住所谓的“最喜欢”——总是会有更喜欢、对你个人影响更大的作品出现。如果不是这样,那可能就该停下来审视与思考一番最近的电子游戏,是不是出现什么问题了。 所以我...

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2024年1月29日星期一

漫谈:钱到账之后,那些公司怎么样了

 

从最初公布时在游戏圈子里掀起的讨论热潮,到现在越来越倾向于闹剧的走向,鬼知道微软收购动视暴雪这件事已经折腾多久了。但现在回头看,它确实算是2022年一个热门的话题了。而除了对作品联动等好的发展十分期待之外,很多人可能也都不免会产生一些对他们未来命运的担忧——这也是所有收购消息公布后的常见反应。
游戏行业这么多年,每年都会发生公司之间合并、收购的事件;它们的结局也有好有坏,再厉害的市场专家,可能都无法预测之后的发展。这里就借着这次游戏行业史上最大的收购作为契机,节选回顾一小批过往的同类事件,看看当初那些意气风发的公司如今都过得怎么样了。

Origin

  • 1992年 / 收购方:Electronic Arts / 金额:约3500万美元
上世纪80年代初,由于在发行游戏时遇到了资金筹集上的困难,理查德·加里奥特决定自己搞个公司来处理这事。通过宇航员父亲以及兄弟的帮助,他在自家车库成立了Origin。第一款游戏便是元老级RPG系列最新作——《创世纪III:出埃及记》。
上过宇宙的游戏制作人:理查德勋爵
凭借创世纪系列,Origin成为了少数能在雅达利大崩溃中活下来的幸存者之一。之后除了维持创世纪这一品牌外,加里奥特也撑起了行业续存的重任,以发行商的身份为许多同行找到了出路。在欧美早期游戏行业,加里奥特和他的Origin可谓是德高望重的存在,许多曾在这里就职的年轻人,后来都成为了各大游戏公司的核心人物。
步入90年代后,由于感到管理上的困难,Origin计划通过IPO上市。然而,年收入1300万的市值却引起了EA的关注。尽管曾经因为《死亡领主》这款游戏强行使用了《创世纪III》数据,两家一度结过梁子,但靠着『难以拒绝的条件』,EA还是稳妥吃下了理查德的公司。
想象一下:你早上开会还在听老板怒喷某某大公司,下午就变成人家附属了。
最初的几年里,两家还算是相安无事。除了创世纪与银河飞之外,Origin还发行了《网络奇兵》等传奇经典。然而,随着EA加重了对项目的干涉、肆意调度员工岗位,导致两家的关系逐渐变得紧张。由于EA逼得太紧,导致老员工大规模离职,90年代末公司几个关键项目都相续崩盘。尤其是系列单机最终作《创世纪9:飞升》表现惨不忍睹。本来这系列在前作就因为风格转变而遭到批评,现在这么一搞更是声名扫地跌落神坛。
EA倒是没觉得亏,因为1997年Origin发布了最早的图形MMORPG之一《创世纪Online》后,高层就计划将其彻底转型为网络服务公司。随后2004年当理查德递交了辞呈后,EA顺势将项目全部取消并束之高阁,团队成员被转移到其它项目或开除,工作室也遭到了关闭。
几年后,人们发现EA并没有忘记Origin这商标,只不过被拿去用在了旗下数字销售平台EA Link上......
某种意义上的斩首示众
  • 现状:成员遣散,品牌彻底灭绝,公司名称被挂尸

Maxis

  • 1997年 / 收购方:Electronic Arts / 金额:1.25亿美元
上世纪80年代末,在一片『没有人喜欢不存在输赢的游戏』的质疑声中,Maxis推出了《模拟城市》。很快,他们就证明了这种新类型的游戏公式在市场也能行之有效,将其发展成了一个备受好评的系列。
然而,在成为上市公司后,Maxis却因为经营不善而面临财务困境。在试着发行了几个新游戏依然不见转机后,Maxis接受了EA的收购。对创始人之一的杰夫·布劳恩来说是好消息——好大一笔钱进了他的口袋里;对将近一半的员工来说是坏消息——收购完成后他们就遭到了EA的解雇。
“模拟”游戏之王
EA在Maxis的管理方式上,完美体现了『品牌与高层最重要,底层开发者无所谓』的方针。几年下来,Maxis逐渐恢复了模拟城市系列的市场竞争力,并推出了更大众化、更受主流用户欢迎的《模拟人生》。但在为EA以及工作室高层带来了丰厚的利润同时,Maxis的地方工作室概率极高,基本上完成了一个项目后,就会出现分部的底层开发者被解雇或调到EA其它部门的情况。
2008年,公司另一位创始人兼模拟系列核心制作人威尔·赖特推出了《孢子》。虽然今天有不少人觉得这是个非常有远见的作品,但游戏特立独行的风格在当时还是遭到了一些质疑。失望的威尔选择了离职,EA也彻底接手了整个Maxis的管理运营。
短短几年里,EA便将其累积的声誉全部败光,给市场留下了Maxis出品必属次品的印象。2014年,EA对Maxis进行了大规模裁员,少数幸存者则被调到重生娱乐工作室。次年,从被收购后就没少遭遇分部关门的Maxis,终于轮到了总部被关闭的命运。
戏剧性的是,就在所有人都认为Maxis已经消亡的几年后,EA突然宣布重启工作室。原来,2013年发售的《模拟人生4》在经过几年发展后,有着越来越受欢迎的趋势。尤其是本作不断更新的付费内容,为EA带来了相当高的盈利,于是高层便决定重新组建一个Maxis,专门用于这颗摇钱树的长期维护工作。
可能不是很显眼,但这玩意儿可赚钱了
  • 现状:死而复生,成为EA命根

Westwood Studios

  • 1998年 / 收购方:Electronic Arts / 金额:1.23亿美元
著名的RTS开发商,从《沙丘2》开始奠定了即时战略的公式,之后又凭借《命令与征服》更为成熟的模板将这一类型推向了主流市场。其外传《红色警戒》在国内有着相当庞大的粉丝群体,2代及其魔改版本影响了整整一代PC玩家。
除了RTS之外,这家工作室还是《魔眼杀机》和《大地传说》这些早期DRPG名作、以及《凯兰迪亚传奇三部曲》的缔造者。此外,那个以当时标准而言开发规模极致豪华的《银翼杀手》,也是出自于西木之手。工作室最早跟维珍公司走得比较近,之后顺水推舟就被收购了;只是不曾想在几年后,EA突然抛出天价将其买了过去。
没记错的话他们甚至做过那个横版平台的《狮子王》
由于作品年代久远与传播度,虽然EA最早的著名“恶行”是Origin,但在国内却较少被提及。相比之下,当细数EA屠杀清单时,西木就绝对是全球玩家都忘不掉的一环。
但事实上,EA最初买下西木的时候对它是格外宠溺的——尤其是对比上面两家公司的待遇。他们在拉斯维加斯给工作室买了一栋50000平方英尺的大楼,极尽豪华舒适、被认为是行业最佳工作场所的代表。根据项目设计师乔·博斯蒂克的说法,EA(至少在最初)没有去干涉西木的运营,尊重了他们的创作自由与企业文化独立。
但代价就是,EA要求西木的每一个项目都必须取得巨大的商业成功。
西木当然推出过许多成就迥然的游戏,但王权都没有永恒,何况更加不稳定的娱乐产品市场。虽然在进入千禧年后,《命令与征服2》和《红色警戒2》都取得了不俗成就,但日薄西山的RTS市场已经难以满足EA的胃口了。随着几部并不算成功——至少利润上被EA视为失败的项目上市后,西木很快就遭到了裁员、合并与关闭的命运。
在西木被关闭后,一部分员工接受了调职安排,去了EA洛杉矶分部。可惜的是,他们之后接手的几部命令与征服续作,不仅市场依然不太令人满意,口碑也开始砸了。但让人意外的是,EA倒是时不时还会出点复刻之类的吊吊粉丝胃口,相比创世纪这些被彻底遗忘的IP来说还是幸运的。
红警2的重制说不定真能看到
  • 现状:公司嗝屁,名作尚且苟活

DMA Design

  • 2000年 / 收购方:Take-Two / 金额:1100万美元
很多朋友可能都知道这个——暴雪最著名的IP之一《暗黑破坏神》最初并非由它开发和拥有,而是属于北方暴雪工作室的。R星的《横行霸道》情况也极为相似,最初开发和拥有它的其实是北方R星工作室。
而就像北方暴雪在被收购吞并之前叫Condor,北方R星早年的独立时期也有自己的名字:DMA Design。
DMA早期代表作:疯狂小旅鼠
这是一家由大卫·琼斯于1987年创立的英国游戏开发商,早期成员多数来自于大卫的同学与亲朋好友。最初工作室以各种计算机游戏为主打产品,也曾和任天堂合作过,但因为一些开发时的纠纷导致决裂。到了1995年,工作室立了一个名为『Race'n'Chase』的项目,经过两年的发展后,成为了后来举世闻名的《横行霸道》。
GTA的版权递交到R星手上的过程,就是一场典型的资本搏杀。1997年DMA推出初代GTA后,很快就被Gremlin Interactive以420万英镑的价格所收购;过了两年,他们完成了续作并再次大获成功,又被闻着钱味觅食而来的雅达利(严格来讲是其母公司Infogrames)收入囊中。
最终,雅达利经营不善申请破产,DMA的资产便出售给了Take-Two。而在这之后巧合的是,曾经为初代GTA做欧洲发行工作的BMG Interactive也被其收购;其中也包括跟DMA关系已经相当密切的丹·豪瑟与山姆·豪瑟。过去与这个系列有关的人就这么被买到了同一个公司旗下。
在几条大鳄嘴里辗转反侧后,DMA并没有就此稳定下来。作为BMG的高管,豪瑟兄弟搬到了纽约,并在这里创立了Take-Two子公司Rockstar Games。而DMA则被更名为Rockstar North,包括创始人大卫在内,许多员工被炒了鱿鱼或是调到了新工作室去。此外,R星也取消了正在开发的几个项目,比如N64版的初代GTA,因为他们觉得应该把精力都转投到最新的《横行霸道3》上面。
当然,现在看来,这确实是非常明智的决策。如今的R星已经声名远扬,而作为GTA缔造者的北方R星,成员也早已和当年那个DMA没啥关系了。但作为R星体系旗下工作室最关键的一环,它也已经被打造成了一家庞大而运转稳定的人力工厂,早已不是当年那个只有几十号人的小工作室可比的了。
最划算的收购之一了吧
顺便一提,当初雅达利买DMA的时候,花了4000万美金;不到两年后Take-Two只花了1000万左右就将其买下,现在看来两家的商务水平确实有着明显的差距(?)。
  • 现状:业界一霸

Ensemble Studios

  • 2001年 / 收购方:微软 / 金额:预估为8300万~1亿美元
90年代中期由德州IT大腕儿——托尼·古德曼创立,据说除了对当一个码农感到厌烦之外,成立游戏分公司的契机也是为了满足自己的个人兴趣。公司最初的作品便是一款以“文明+魔兽”为点子的项目,发展到最后便是我们熟悉的《帝国时代》。
帝国时代2在今天依然是最具人气的RTS之一
Ensemble是主动找上微软,与他们洽谈发行合约的。原因便是托尼希望自己这款游戏能够推广到全球范围,而他认为微软的Windows可以帮助他做到这一点。事实证明这个决定确实很明智,发售第一年《帝国时代》在北美市场的收入就超过了800万美元,成为1997年底美国最畅销的RTS。它也是微软在全球范围内最成功的发行游戏之一,在素来以审核固执刻板闻名的德国,都能取得年度最佳的销量。
由于这层关系,在Ensemble推出了《帝国时代》资料片及其续作,并取得更高成就后,微软将其收购也就丝毫不奇怪了。顺便一提,收购完成后微软也给Ensemble买了一栋50000平方英尺的办公大楼——显然是在向外界传达“EA给了西木什么条件我们同样能给”。
和曾经多才多艺的西木相比,Ensemble似乎一直被RTS所绑定——就连从这个公司出去的人,之后做的游戏大部分也都是这个类型。可惜的是,即便是微软的资源,也无法阻止市场浪潮的改变。进入千禧年后计算机游戏市场,RTS已经“内卷”到了一个难以言表的程度。除了暴雪,几乎没有一个公司的作品能取得商业上长远的成功。
微软给Ensemble提供了许多资源,对于多部作品叫好不叫座的处境也给予了极大宽容;但可惜的是,无论是《神话时代》、《帝国时代3》还是最后的《光环战争》,都无法达到一个足以逆转类似颓势的成绩。
微软其实一直有试着努力复兴RTS
2009年,在发布了《光环战争》后,微软宣布正式关闭Ensemble工作室。不过,在一批成员离职后,他们成立的新工作室『机器人娱乐』,实际上依然与老东家保持着紧密合作关系。不仅《光环战争》的更新与维护都交由他们负责,后来(差评如潮的)《帝国时代Online》也是由该团队开发的。
近几年RTS在独立游戏市场有所起色后,微软也跃跃欲试,重启了这个显然他们非常喜爱的类型。虽然《帝国时代4》的开发团队也变成了Relic(水雷)与XGS,但这少有的、在大公司扶植下推出的RTS已经是现代市场非常难得的一幕了。
  • 现状:工作室关闭,品牌复苏

Taito

  • 2005年 / 收购方:Square Enix / 金额:4.091亿美元(一说为6.1亿)
起始身份极其复杂的老牌街机厂商(苏联来的乌克兰犹太难民在上海创立的日本公司...)。最初涉及的业务从假发、伏特加到自动售货机应有尽有——这点也跟许多日本游戏开发商情况类似,电子游戏只是其中一项产业罢了。
早在60年代开始,台东就对游戏产业颇为感兴趣,开发过一些机电游戏(早期的街机)。在1978年推出了《太空侵略者》,开启了街机游戏黄金时代之前,这家公司旗下就已经有了二十多个游戏品牌。虽然大部分都是粗制滥造,图片和文字资料都没能留下的玩意儿就是了。
泡泡龙等名作伴随着许多早年的街机玩家
虽然被誉为日本最著名的游戏厂商之一,且推出的游戏数量非常惊人,但台东的主要发展市场还是街机。他们也曾经试图扩展家用机平台,在1992年公布了一款名为WOWOW的CD-ROM载体游戏机,计划采用卫星传输的方式,让人们可以在家里游玩台东的街机游戏,可惜并未能成功上市。
2005年,台东被Square Enix收购成为其全资子公司。SE在当时的官方说法,是希望发展街机业务,并表示在他们的带领下将会把台东的业务与营收扩大至少一倍以上。然而在第二年,SE宣布将把台东并入到一家名为SQEX的子公司,实际的意图是为了解散台东,将其资产合并到自己的旗下。
从收购开始到2010年,期间SE对台东进行了一系列的解散、重组与合并,顺利完成了所有的资产转化。这个过程复杂而混乱,我想不是熟悉金融操作的玩家可能也不会太感兴趣,就不在这里复读那些官方明面上的枯燥资料了。
现如今,依旧存在着一家名为台东的公司,像《太空侵略者》等知名游戏品牌也依然健在,只不过SE大部分将其作为手游平台上的产品推出。当然,也有像《忍者战士:归来》这种让人喜闻乐见的作品推出,倒也还能给人点抚慰。至于公司内部,实质上它无论是业务还是成员,都早已是SE的形状了。
还是有些好消息的
  • 现状:被吞并消化,名存实亡,品牌勉强苟活

BioWare

  • 2007年 / 收购方:Electronic Arts / 金额:7.75亿美元
来自加拿大的著名开发商;关于这家公司的故事想必各位耳朵都听出茧了,所以我们只挑收购相关的内容来讲。
步入千禧年后没过几年,生软凭借《博德之门》《无冬之夜》与《旧共和国武士》等作品,俨然已经成为了世人眼中最好的RPG开发商之一。2005年,已经大幅扩张的生软决定寻求合作伙伴,改变公司的运作模式。
生软最初就没打算卖出去
通过一家名为Elevation Partners的私募股权公司,生软与Pandemic Studios工作室建立了联盟关系。Elevation对两家公司投资了3亿美金,注册了一个名为VG Holdings Corp的商标,作为维持两家合作关系的控股母公司。
对于后者这里可以提一下,这家工作室大部分成员来自动视,主要代表作有《星球大战:前线》和《毁灭全人类》。个人不了解金融操作也不太做太多评价,不过当时看来,两家应该是打算在日后买下Elevation的股权彻底独立,并在未来发展成更大的跨国游戏企业。
但让两家公司都想不到的是,在2007年生软的《质量效应》即将上市、Pandemic的《雇佣兵2:战火世界》也即将完工之际,EA突然找上了门来。
原来,Elevation的创始人,实际上就是当年曾经在EA担任过总裁的约翰·里奇蒂洛。2007年初,里奇蒂洛又回到了EA重新任职CEO;作为同时身兼两家公司高管的他,很轻松就将股权属于自己公司旗下的生软与Pandemic,出售给了自己管理的公司EA(绕口对吧?我故意的)。
生软是幸运的,EA这笔钱进了不少高层的口袋里,工作环境也得到了大幅提升。作为附属品的Pandemic是倒霉的,因为EA只想要生软和Pandemic旗下的IP。至于工作室,从进了EA家的门满打满算刚好1年,就接到了228名员工被裁员、剩下35名高级开发者被调到EA洛杉矶工作室的通知。
一张囧图完美呈现这件事的景象
其最后的作品《破坏者》,被同行们称之为“Pandemic的天鹅之歌”(寓意消亡之前最后的创作爆发);整件事也成为了游戏行业杀鸡取卵的案例里,被人津津乐道的绝佳代表。
生软在EA旗下曾经辉煌过很长时间。无论是质量效应还是龙腾世纪,在RPG圈子里都足以配得上“神作”的美誉。但我想已经不用再赘述,这家工作室近年来所面对的困境了。在许多核心制作人离职,两大IP新作表现都不及当年,原创新作《圣歌》更是砸了招牌的情况下,生软已经“输不起”了。
在这样的窘境下,生软也不是毫无打算。《质量效应:传奇版》算是稍微赚回了一波口碑,告诉玩家他们祖上也是阔过的。此外也同时开启了质量效应与龙腾世纪新作的企划——只不过,目前除了概念原画啥都拿不出来。
  • 现状:荣光不再,画饼充饥

结语

虽然列举了一些游戏收购案,但这显然只是这么多年来所呈现的冰山一角。需要说明的是,里头的交易额并没有算通货膨胀,很多事件的发展也只是收集公开资料,其背后真实的交易过程自然无法提供。
由于我们自身的关注焦点,所以很可能多数人在收购这件事上,节点都是从前年微软以81亿美元收购ZeniMax Media,跳到了近日动视暴雪这两桩大交易。但实际上,仅在过去一年,就有字节跳动收购上海沐瞳,EA收购Glu Mobile和TT Games,THQ收购Gearbox等多起大型交易,每一次都是10亿美金以上的程度。(注:根据美国证券交易委员会资料显示,杯赛最终收购成交价为81亿)
显然,电子游戏这片江湖,大鱼吃小鱼的现象在未来几年肯定会愈演愈烈——毕竟现在自身的风险与外来的挑战不断升级,抱团可能是许多游戏公司能想到的最佳选择。
和许多产业一样,电子游戏自从形成了一套成熟的市场模式以来,发生合并、收购的情况并不罕见。各大公司为了扩大其品牌数量,进一步覆盖不断增长的用户基本盘,都十分热衷于这套资本游戏。
尤其是那些取得显著成就的开发商,总会成为大公司的目标。而那些实际上完全不了解游戏的有钱大佬,想要迅速入场的最佳手段,也都是直接砸钱收购,让专业人士为他们打工。反过来讲,虽然可能失去自主权,但许多老板依然将工作室卖一个好价钱,视为创业的终极目标——或者是跌落谷底时的救命稻草......
过去AB不止这个价,但今天那可就是救了(股东)的命
但那句话怎么说来着——不要与资本家共情。大老板们的金钱游戏与玩家无关,最多就是同情一下都是打工人的底层开发者。这些合并与收购真正让我们用户所在意的,永远都是那些曾经熟悉的工作室风格,以及喜欢的游戏将会有怎么样的变化。
参考资料:
List of most expensive video game acquisitions - Wikipedia

1 条评论:

  1. EA就像是扎根自家农田的断头台,收下的小弟只分砍了对他无利的和砍了对他有利的。不过……说的也是,像这样的事以后也还会发生,但我们真正要关心的还是喜欢的游戏会去往何方。

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