从千禧年初到2022年的个人游戏“印象”

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2024年1月18日星期四

游戏巡礼:《恶魔城:血之轮回》

 

如果按通常情况而言,一个系列化游戏的正统续作,都采用罗马数字顺序命名,是最能避免用户观感混乱的做法。不过,考虑到那些有多年发展历程的IP,可能在其中遇到的各种变数,在某一作彻底放弃这种数字副标题的情况并不算罕见。
对于《恶魔城》这种有大量衍生外传,乃至同名作品在不同主机上,内容差异较大的游戏更是如此。系列本身剧情占比内容较少,不需要用户对每一作故事联系有深入了解,同时又拥有诸多标志性元素。因此在日版第三部正统续作——《恶魔城传说》开始、美版的《超级恶魔城4》之后,就不再以罗马数字,而是多以副标题来为各个作品命名了。
而这种情况下,就彰显得《恶魔城X:血之轮回》,以及和它属于前后篇章关系的《X:月下夜想曲》在系列年表里格外另类。
在罗马数字里的“X”代表10。不算同名移植和『恶魔城外传:少年德古拉君』等作品的话,《血之轮回》确实如同Wiki资料上记载的那样,算是系列第10部正统续作。此外,也时不时能听到(我并不确定真伪的)一些说法,认为“X”这个字母象征着未知与创新的含义。
如今去评价这两部作品,确实是在系列里起到了承上启下的意义。对于导演萩原彻及其团队成员而言,说不定这部在当时也对其寄予了类似的期待吧。

地区+平台双独占

回顾行业早期发展史,总是不禁赞叹彼时开发者强大的行动力与野心。面对同一世代涌现出多种主机的情况,他们往往会选择为每个平台,分别推出合适的招牌游戏。在16位家用机互相竞争的时期,Konami的成员就在SFC、MD和PC Engine先后开启多个《恶魔城》新项目,为其打造专属的独占作品。
甚至连X68000上都有独占作品
相比较SFC与MD,由Hudson和NEC-HE(NEC-家电)合作开发、于1987年10月30日在日本上市的PC Engine主机要显得更为独特。它虽然算是市面上第一台采用16位图像处理器的主机,但其处理器却依然是8-bit MOS 65C02,以其外设扩展性与独特的游戏软件品类闻名。
因其机能限制,在某些方面的表现上,PC Engine与后来的两个竞争对手相比显得比较吃力。而且它在本土的商业成功,也很遗憾地没有完全延续到欧美市场。在以TurboGrafx-16的品牌名称发售后,还一度陷入了其产品定位,究竟因归属16-Bit还是8-Bit主机的争议当中。
然而,PC Engine确实拥有符合16-bit主机标准的画面表现。它在游戏品类上的独特性,也帮助其培养了许多忠实用户,在80年代末到90年代初期表现突出。尤其是之后推出的CD-ROM/SUPER CD-ROM²设备,以及凭借推出了《天外魔境 ZIRIA》和《伊苏》等日本用户喜爱的名作,进一步巩固了它在本土的人气地位。
作为唯一在PC Engine上发售的恶魔城,《X:血之轮回》同时也是首款使用CD-ROM载体的系列作品。与过往的前辈相比,它拥有更为细腻、因主机特色而贴近日本动漫的美术风格,以及过场动画和完整台词配音等新元素。
在本作之前,Konami已经于SFC与X68000上推出了两部恶魔城。它们的日版标题都是干净利落的《悪魔城ドラキュラ》——标志着其系列元祖初代重制的身份。这两部作品虽然对关卡内容、表现手法进行了大刀阔斧的优化,但核心体验依然贴近经典韵味,以前将欧美邪典电影作为游戏氛围的主要灵感来源。
这个系列的灵感取材自恐怖民间怪谈和邪典娱乐产物,因此它必不可少的会有血腥、恐怖和阴暗气质。但同时由于其脍炙人口的激昂配乐,以及动作游戏玩法的特性,让它仿佛一个喜欢在坟场蹦迪的怪咖。
但至少在《X:血之轮回》之前,系列从未嗨得这么张扬。对熟悉最早期恶魔城特色的玩家而言,本作在延续了系列经典元素的同时,整体氛围上有着明显的差异。
不过最先会感受到的变化可能会有点尴尬。虽然有出色的美术表现和动画演出,但作为一个动作游戏《X:血之轮回》,在打人这件事上面居然掉了链子。其实谈及打击感这件事,做得好的那些爽在哪里众说纷纭,但通常来说做得烂的案例总是能让多数人达成共识。
敌人的心态坚定异常,对于自己遭受的外界打击突出一个无动于衷。什么攻击打上去,都和对着空气挥拳没啥区别。挨打的目标不会停顿,就自顾自反白闪烁一下,音效听上去也好似中年白领在电车上憋不住的屁。
打起来仿佛互相在演WWE
说实话,系列以往作品的打击反馈也不算很好。但起码最后击杀那一下感觉还凑合——毕竟变成火焰或是原地爆炸,总归来说能切实让你感受到对方被打死了。然而《X:血之轮回》因为死亡演出更加多样,偶尔会造成击杀动画与玩家攻击搭配不上,你人都走了对方才开始叫疼的情况出现。
如果不是这个稀烂攻击反馈,对整个战斗体验造成一定拖累,本作在系列里的排位应该还能进一步往前挪。但总体来讲,除去这一问题之外,它大部分环节的制作水准都相当优秀。
游戏依然采用2D精灵图的画面,不过和以往偏重表现脏乱阴暗的风格相比,显得要更突出一直艳丽华贵的质感。游戏的场景更明亮,关卡场景里具有动感的元素也比较多。游戏开始的序章部分,就采用了一段过场动画,以及在雨夜中飞驰的马车上与死神初次交手等方式来调动玩家情绪。
STAGE1上来就是在一片火海的城镇中干架(根据各方面细节推测,应该是2代出现的“オルジバの町”)。在名曲[乾坤の血族]的旋律助攻下,蹂躏着弱得莫名其妙的杂鱼,让游戏跟上了当时“摇滚驱魔”的流行风潮。
敌人也都与时俱进,不仅杂鱼学会了破窗而出等噱头行为,大部分BOSS在玩家击败它们后,还会施展颇具魄力的“垂死一击”,演出效果拉满。很多敌人的精灵图素材数量充足,因此在后续作品里,经常被重复利用。
无伤过关就能奖励1UP,因此我们也应当尽力回避这个攻击
作为一款主要服务于本土用户的游戏,它也和PC Engine主机上大部分游戏一样,在角色形象、故事演出上有着浓郁的日式动漫气质。就连主角一行的平均年龄也更为年轻,设定里头年纪最大的里奇特也只有19岁左右。
和许多PC Engine的作品一样,游戏在包装、过场剧情等环节,喜欢采用各种观感有些廉价简陋的动画美术。长久以来,有相当数量的人认为,这些过场播片让整个游戏的风格变得不太统一。从实际情况来看确实如此,所幸后来也没再出现过类似情况。
现在的标准看最多就是PPT图片+语音的程度了
表现到系统和动作机制等细节方面,我们首先会发现时间限制、鞭子与副武器连击强化道具等,那些早期游戏从街机传承而来的习惯性机制都被取消了。但这实际上算是变相限制了玩家一些手段。比如因为无法连发,加上敌人受创硬直大幅缩短,过去用副武器一套送走BOSS等“逃课”场面也难以见到了。
游戏保留了可以在楼梯上直接跳跃的操作,但很遗憾地修复了迈克杰克逊倒立滑步的Bug。此外它取消了SFC版的摆荡、爬行和空中转向等机制。广受好评的八方向挥鞭也不见踪影,被后空翻和延长攻击距离等实用性相对较低的功能取代。
整体而言,本作的手感比较古朴。虽然不至于像FC几作那么僵硬,但主角里奇特的基础性能依然比超级全装甲西蒙MK3弱得多。讽刺的是,在故事背景当中,里奇特被认为是有史以来最强大的吸血鬼猎人——远胜过他的祖先。甚至在续作中之所以被洗脑,也是因为反派认为正面硬刚赢他实在是太难了。
说得很好,表现很糟
但无论在背景设定里如何抬高他,我们在游戏里操作的主角依然还是那么笨拙。如果还是按照先前的思路来设计流程,那么本作可能难以在彼时的横版平台动作市场脱颖而出。
何况,虽然90年代的玩家整体水平有了提升,但多数人也不太愿意再接受FC时期那种严苛的挑战了。为了避免吓退潜在的新用户,跟上竞争激烈的同类游戏市场环境,制作组在《X:血之轮回》里做了很多“补救措施”。

大规模杀伤性萝莉

作为一个品牌系列,恶魔城拥有很多在流行文化中根深蒂固的标志性元素。但它的发展过程中,实际上每一作都在保留长鞭、副武器、蜡烛等初代奠定的标志性特征时,不断寻找和吸收新的内容。
初代还是一个结构简单、稳健的纯线性闯关流程,但同期MSX2上的《吸血鬼杀手》,以及续作《恶魔城2:西蒙的诅咒》就开始涉足有半开放式的地图设计。而在吸收了这三部作品的经验教训后,又诞生了《恶魔城传说》这个既有可加入同伴与分支路线等新元素,内容上又保质保量的集大成之作。
续作一直在寻求新方向
可以看出Konami的开发者在初代取得成功后,马上就转入了变革程度相当激进的尝试当中。它们遭遇过设计新内容时经验不足,所导致作品陷入争议的情况,也有得益于这些实验性作品在之后重新崛起的时期。
两部初代重启之后,《X:血之轮回》导演萩原徹对新作的期望,是可以拥有多次通关的价值,在难度上也能满足不同玩家的需求。为此,团队借鉴了《恶魔城传说》里备受好评的分支路线,以及多名可玩角色这两大系统。
在最初的开发阶段,团队计划制作四位可选人物。除了贝尔蒙特家族的“经典元老”之外,还考虑了操作起来灵活敏捷的类型、依靠强力攻击技能的法师,保证人物的性能优劣各不相同。
最终的定稿缩减为了两名主角——代表了系列旧玩法特征的里奇特·贝尔蒙特,以及融合了多个设定概念、给玩家带来全新体验的玛丽亚·雷纳德。两者除了在性能上带有“经典/变革”的差异之外,还蕴含了游玩难度高低,并奠定了后续作品反复出现的“红蓝配”这一人物造型设计习惯。
红蓝也不一定都是CP
就像前文所述那样,里奇特玩起来基本上与他的祖辈相差无几。但他有一个在危急关头逆转翻盘的手段——「道具爆破(アイテムクラッシュ)」。
鉴于《X:月下夜想曲》的普及,这个东西想必大家并不陌生了。它通过一次性消耗大量心心,根据角色所持的副武器发动各种强力必杀技。通常来说,这些技能都是拥有无敌时间,可以借机获得喘息的余地,并对全屏范围进行打击。
这个系统使得副武器的选择变得更为关键。除了要考虑正常使用时,是否适合应对当前关卡状况之外,它所能引发的大招收益也要考虑进去。合理地使用这个资源有限的手段,就能大幅降低BOSS战环节的难度。
对于机体性能相对保守、行动缓慢的里奇特而言,活用副武器必杀技尤其重要。因为他难以应对敌人一些敏捷或大范围的攻击,也缺乏其它能在瞬间造成大量伤害的手段。但对于玛丽亚而言,这个系统更多像是个可选的备案之一罢了。
先前推出的作品里,就有出现甩鞭男模板之外的可操作角色。但如果你实际上手过玛丽亚,就会明白,本作为何会被视为新旧恶魔城的一个交汇点。可以说她的出现,真正为系列后续发展,奠定了一个全新的人物设计模板。无论是阿鲁卡多还是来须苍真,其动作机制、操作体验基本上都是由玛丽亚演变而来的。
除了[钥匙]这种共通物品外,玛丽亚拥有一套完全不同于里奇特的副武器库。和[斧头、圣水]这类专精于不同角度和距离,以应对各种关卡配置的经典设计相比,[四圣兽]的性能相对来说要更加特殊。虽然其必杀技伤害惊人,但消耗也相比前者进一步提升了。
相比之下,她更值得信赖的其实是普通攻击。玛丽亚可以召唤两只短距离飞行、并按原轨迹召回的白鸟。除了可以形成多段伤害之外,在移动中攻击也不会对自己造成硬直。配合上玛丽亚灵活的机动性,可以轻松无伤应对绝大多数关卡配置,这也是她适合新手游玩的主要原因之一。
如果你在《X:月下夜想曲》里,给阿鲁卡多装备过投剑系武器的话,那么应该会感觉到这与玛丽亚的操作体验非常接近。实际上,两人就连二段跳的手感也相差无几,不难相信就是从她这边进行微调后而来的。
搓招系统也是从这里开始出现的——使用玛丽亚时输入“下上前+攻击”,便会召唤出守护灵发动替身攻击。这招“オラオラオラオラ”杀伤力巨大,并有无敌时间保护。而且只要搓得出来就行,没有任何消耗。这招几乎等同于官方外挂,能轻易破坏掉游戏平衡,只能说不愧是无敌的白金之星。
这招其实就是捏他自JOJO的
更加灵活、高速、拥有系列首次出现的滑铲、翻滚等手段,让使用玛丽亚通关游戏可谓轻而易举——毕竟就算是选择里奇特,《X:血之轮回》本身难度也已经低于先前作品。
大概是觉得这样对于贝尔蒙特家族有点太不客气。所以选择新游戏时,玛丽亚也是被绑架的少女之一。玩家需要先在前期的对应关卡中,找到钥匙并前往地下监牢将其解救出来才行。你也不好说她那么厉害,都能比里奇特先一步杀进恶魔城里头了,是怎么闹到翻车给抓住的。
有意思的是,如果你完全对游戏信息不了解,很可能直到通关都没能救出玛丽亚。因为本作将全部13个关卡拆分开,组合成了多个流程路线,仅通关一次是无法体验全部游戏内容的。

充满人性道德两难抉择的岔路

《恶魔城传说》的分支形式,是在每一关结束后,进入大地图时直观地进行路线选择。而《X:血之轮回》则更为隐秘——需要玩家在关卡中主动发现非标准流程的路径。它们往往都是需要击破砖块、跳入深渊等较为特殊的方式才能进入。
每个关卡都有一个副标题,视使用角色的不同会有所改变。根据Wiki资料记载,其中一些副标题是从SFC版《超级恶魔城4》的攻略书《悪魔城ドラキュラのすべて》中摘录而来。
从路线推进的难易与明朗程度而言,流程大致上可以分为“表/里”两个概念(会以用单引号 ' 来区分)。虽然都可以在STAGE7抵达[计时塔],最终BOSS战也不会有什么区别,但在不同路线的关卡当中,我们还需要解救4位遭到绑架的少女。
除了被囚禁在STAGE2后半段地下监牢里的玛丽亚之外,还需要找到医生的女儿艾瑞斯、修女泰拉和里奇特的未婚妻安妮塔。她们分别被关押在特定关卡的隐藏区域,全部解救后结局动画会略有不同。比较可惜除了玛丽亚是可操作角色,艾瑞斯会帮忙恢复一次HP之外,其他人质并不会再对游戏机制带来什么改变。
顺便一提,除了几段伯爵相关的剧情之外,本作那些观感非常简陋的动画,基本都是集中在解救人质时触发的。不仅全程配音,两位主角各自也都拥有自己专属的过场动画,但它们看起来与游戏氛围完全不搭调,也是本作多年来的另一大槽点。
得益于PC Engine CD设备的便利,本作可以进行存档而非以往的密码选关。不仅可以在主菜单里,直接选择已经游玩过的关卡,系统还储存了一些演示录像。在游戏中获得的加分道具,会记录在系统当中,我们可以购买[战斗指导]以获得无伤击杀BOSS的窍门。
类似功能后来也继承到了《X:月下夜想曲》当中
得益于存档机制的改变,本作可以放入更多内容和便利性功能。同时也是第一次出现通关后,解锁新的隐藏要素这种形式(高难度关卡STAGE5')。此外PC Engine特殊的错误启动提示,也被作为一个隐藏要素收录其中,可以玩到一个画风变得十分Q弹的恶搞版本。
讲述混沌之城内部的冒险,始终是系列故事与游戏内容的主心骨。不过从2代开始,流程中也不乏出现城外——尤其是城堡周边地区的场景。比如《恶魔城传说》和《超级恶魔城4》,前半段流程的关卡,其实都是先从遭到恶魔袭击的城外场景开始的,这么做自然是为了便于构思更为丰富多样的场景主题。
不过《X:血之轮回》到STAGE2后半段,主角们就已经进城了。但它在关卡描绘上,依然有诸如沼泽地、大片的山林地带,或是顺着河流渠道抵达海边,并进入一艘幽灵船等环节。虽然也可以用“恶魔城是混沌产物无法以常识判断”来解释,但难免会让对此比较在意的人感到突兀。
你这城堡绿化也太过了
也许是为了突出反复可玩性、以及本作更“激情”的风格,因此《X:血之轮回》的推进节奏很快。大部分关卡相较以往要短一些,有时仅3~4个小版面就进入BOSS战了。也许是因为关卡相对很紧凑,本作也比较少见到那种展现环境特征的走廊,或是诸如旋转机关房等场景。
所以你可以发现,本作的关卡内容更倾向于突出“趣味性”。除了先前提到诸如出场时的演出,BOSS垂死一击等噱头之外,关卡的场景当中也总是不乏各种小花样。
STAGE3的下层场景里有不少飞蛾(也有可能是蝙蝠,我不好说)。它们平时会聚集在蜡烛等光源附近。如果你打碎蜡烛熄灭光源,它们要么是追着飘落的心心飞舞,要么干脆一窝蜂围在玩家身边。STAGE4'作为大家熟悉的水道关卡,除了惯例的踩平台之外,还增加了激流冲浪和搭乘神秘摆渡人小船等新的变数。
这段第一次玩到的时候颇为惊艳
连深坑也有不同的版本。对应STAGE3'这关的墓地与死亡的主题,在关卡后半段会看到深坑里出现许多黑色的鬼手,如果角色不慎跌落会被直接拖下去。
本作特别强调“大战之前必有补给”。几乎所有BOSS战之前,都会有一个提供不少物资的房间。其布置往往独树一帜,比如STAGE1里路线水井的传输设备,同时还有专属的背景音乐来烘托气氛。一般这里都会提供回血道具,但里奇特不仅能吃到吮指墙味鸡,石头缝里还能抠出巨无霸肉块...和别人吃剩下的残羹剩饭。
如果主角是玛丽亚,她能找到的食物就更为丰富。从冰淇淋、布丁和棒棒糖等甜食,到拉面或寿司等日系料理应有尽有。多样的食物备受好评,于是这些精灵图素材也保留到了《X:月下夜想曲》当中,成为阿鲁卡多拆完老爹城堡后,回家发现体重超标的罪魁祸首。
所以系列从这里开始总会与美食联系起来(不管后面是不是游戏)
游戏也花了很多心思,通过精灵图来描绘角色性格/定位。比如序章初遇死神时刻意彰显了它对玩家的嘲讽不屑,而再次交手即将进入二阶段之前,这货还会吐出刚刚被你打断的牙齿。同样的敌人,在不同关卡也经常会有各种奇奇怪怪的小花样,让你玩起来不会感到枯燥。
而主角也有诸如持续按住上方向键,一段时间后,会摆出各种姿势的小彩蛋。这个细节后来也保留了下来,比如阿鲁卡多的JOJO立。甚至到了精神续作《血污:夜之仪式》里还依然可以看到。
著名的(并且激发无数R18同人画师灵感的)即死幽灵画像
本作开始,出现了新玩家最熟悉的死亡演出——慢动作后仰全身大喷血。不过这个死法仅限于里奇特专享,如果用玛丽亚的话,依然是传统的被击退后屁股朝天脸贴地。Gameover和结局的界面也做了区别,里奇特是骷髅+哥特建筑风格,玛丽亚则用了各种五颜六色的装饰与可爱字体,更接近童话风格。
许多本作奠定的设计习惯都得以保留,并进一步在《X:月下夜想曲》里得到了加强。IGA提到这些都是萩原彻主导所带来的效果,因为他很注重游戏在细节上的表达。那些流程中可以坐下来休息的椅子,或是外壁的望远镜等等,虽然对阿鲁卡多的冒险并没有实际帮助,但就是让人觉得很用心、颇具巧思。
师从萩原彻的IGA也在协助制作月下之后,将这些思路继承了下来

空耳模因

《X:血之轮回》在系列玩家之中评价颇高。它自身的素质有相当保障,其带来的新元素也被视为系列转折点。但由于它很长一段时间都由PC Engine主机独占,并且从未发行过海外版本,因此普及量相对其它同期作品要少。
在本作之后,Konami其实计划于世嘉的Super 32X平台上,推出其续作游戏。当时对媒体公布的副标题为《Bloodletting》。游戏大约于1994 年立项,IGA担任本作的编剧,故事从玛丽亚的造型来看,大概是《X:血之轮回》的两三年之后。
游戏可以确信依然采用原版的2D美术风格。游戏预计有三位可操作角色——着装造型更为干练简约的里奇特,大约14、5岁左右的玛丽亚,以及一位明显有宗教背景的金发男子。很遗憾的是,由于团队之后将工作重心转移到了PS1上的《X:月下夜想曲》,因此本作最终遭到取消。
早期相关网站新闻资料,红圈中3人即为取消作的人设图
不过鉴于从16-Bit时期开始,恶魔城所有素材都有不断回收再利用的习惯,因此本作也并非完全消失。比如里奇特的精灵图素材明显改成了《X:月下夜想曲》里某个BOSS。就连那个没有名字的金发男子,后来都被社区玩家抠了过去,变成了一部同人作品当中的主角。
为了增强《X:血之轮回》投资所带来的商业回报,Konami于1995年7月21日推出了专供SFC平台的《恶魔城XX》。本作实际上可以视为《X:血之轮回》的重制版,在保持基本背景设定和玩法框架不变的情况下,采用原版大部分素材重新构建关卡内容。
但很遗憾的是,虽然比PC Engine原版多叉了一次,但本作通常被视为劣化版本。虽然画面、音乐表现两者基本持平,但XX的关卡设计与丰富程度明显弱于原版。说是难度大幅提升,但多数是用各种奇怪的设计来恶心玩家。
臭名昭著的危房最终战
尤其是最终BOSS战,直接把伯爵房间挖成漏风危房。原本《X:血之轮回》里的伯爵被人吐槽难度太低,配不上恶魔之王的身份,结果到这边就来阴招坑人,显得更没有威严了。
游戏中需要援救的人质只剩下玛丽亚与安妮塔。根据二人是否获救的情况,结局的演出也会有三种变化。本作对玛丽亚的造型与身份做了大幅修改,从一个独立的吸血鬼猎人变成了普通的小女孩——也不再是本作的可玩角色。这几乎是本作被抨击最猛烈的一环。
变太多了(甚至姓氏都不一样)
要知道,恶魔城系列的一大名梗,就是“恶魔歼灭兵器玛丽亚”。这其实是她在获救后,与里奇特的对话有一句“マリア平気だもん!”。但因为当时音源不太清晰,玛丽亚的声优鉄炮塚葉子小姐(这艺名本身也很契合)念出来的台词听上去完全就是“マリア兵器だもん!”。结合她在游戏里毁天灭地一般的战斗力,这个空耳一下子变得非常合理了。
而Knoami在SFC版直接让她又变回一个等着被人援救的“奖杯”,实在是有些不识抬举了。
此外在背景设定上XX也吃书严重。原作里她与贝尔蒙特家有着因缘关系,也是后续作品里旁支家族的由来。她与安妮塔原本只是在镇上互相认识的好友,但XX版将其改为了姐妹关系。由于一些玩家先接触本作,而后系列设定中里奇特又将双亲离世的玛丽亚收为义妹,使得玩家对这些不断变化互相冲突的设定感到非常混乱。
在SFC这个平台的晚期发售,加上明显弱于原版以及同平台的《超级恶魔城4》,让这个移植版没怎么讨到好处。综合而言,它的口碑也确实不算好。我印象里也就IGN觉得不错。
由于与《X:月下夜想曲》之间的紧密联系,以及多年来的好口碑,人们显然不可能被一个劣化版打发走。所以在2007年,Konami再次对本作进行了重制,推出了包含了两部上下篇作品的《恶魔城X年代记》。在人设外貌有了大幅改变,并基本保留原版玩法的前提下,以3D技术重新描绘了整个游戏。
个人有一阵子始终难以接受有2D原版的作品转成3D画面。但实际上《X:血之轮回》的原版也是被收录在这个重制合集当中的,并且还加入了英语配音,重制版也有一些新内容。同时这个PSP版使得更多人接触到了这部名作,《X:月下夜想曲》也以世嘉SS主机版的内容被收录,进一步增加了这个合集的价值。
这个3D版的人设由小岛文美负责,所有角色都得到了重新绘制。有意思的是,这可能是唯一在角色造型上,由她参与但玩家口碑不统一的恶魔城游戏。因为原版虽然人设造型比较刻板,严重过时的美术画风也远不如小岛文美那般华丽,但很大一批玩家就是喜欢老版的人物形象。
并非新版玛丽亚不够好,而是原版这个实在太有梗了
其实这里头也和新旧人设在性格塑造上起到的影响有关。确实重制版剧情更多,人设也符合现代审美。但原版玛丽亚这个“不是太聪明但特别能打”的特征,以及史上第一个在德古拉伯爵台词没说完就中途抢词,吐槽“听不懂你说啥”的气魄,确实成功把形象立了起来。
不知道动画版的玛丽亚,是否能期待原版的人气与玩家印象
虽然从最近公布的动画版来看,显然Konami官方是比较认可PSP版的设定。但只要观察一下多年来的社区反馈,大家更接受、喜爱的还是PC Engine原版人设。
大概对那些还愿意给本作创作相关内容的人而言,最经典的设计总是不会过时。

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