从千禧年初到2022年的个人游戏“印象”

对于游戏的审美与喜好这件事, 我个人一直认为,在这个环境下的生涯越长,就会有越多的“更”,而不是“最”。只要玩下去就很难保持住所谓的“最喜欢”——总是会有更喜欢、对你个人影响更大的作品出现。如果不是这样,那可能就该停下来审视与思考一番最近的电子游戏,是不是出现什么问题了。 所以我...

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2024年4月14日星期日

游戏巡礼:Bleed 2

 

写于2017年2月13号

前言:外星人又入侵了,作为世界上仅存(因为其他都被你干掉了)的超级英雄,你需要暂时放下手柄和珍珠奶茶,用你DASH和子弹时间证明自己的地位。
时隔5年,Bleed 2延续它前作中快节奏的街机动作游戏,与现代技术中的新颖技术结合,以更为完美的姿态回归了。
能够进行全方位射击的2D平面游戏,一直都是摧残手柄双摇杆的利器,不过它的操作魅力也是传统的4向8向射击无法比拟的。玩家得利于人物移动与射击操作被分离开,可以做到过去游戏中难以见到的灵活,而Bleed的系统机制,让它将这一设计理念发挥得淋漓尽致/
双摇杆并行的操作,可以体验到以往横版动作射击不同的玩法。
Bleed的故事发生在与《守望先锋》、《复仇者联盟》一样的世界,智力未开发的超级英雄与恶人满地跑,电视上每天也都会报道他们当街斗殴的新闻。而与后两者一样,超级英雄们为了争夺本周最高收视率,也会随便找点借口开撕。
在前作中干掉了所有同行,成为了最受欢迎的英雄,Wryn这次要面对的是来自外星的入侵者。犹如3岁熊孩子一般的人物设计,和唬烂的故事剧情,让开发组只准备一种语言也不用担心遭到非议。
所有竞争者都挂了,以后每天都是“全场最佳”
升级元素被取消掉了,这次你一上来就可以进行3阶段的空中DASH,而系统也基本延续着过去的基调:
  • 左右摇杆分别控制着移动与射击,快节奏的战斗使得整个游戏过程中,手指很少会离开这两个位置。而左右扳机键则是本作的核心系统,空中DASH与子弹时间的发动。
  • 当处于空中时,Wryn可以进行3次短距离的突进,而且这个过程仍然可以进行大幅度的移动。子弹时间能够在任何情况下发动,届时敌人与玩家之间的速度差会变得很大,流程中往往会遇到许多正常情况难以反应的攻击,子弹时间可以帮助你脱险。
  • 本作中新增了”弹反系统,敌人呈现紫色的攻击,都可以通过推动一次右摇杆挥动光剑打回去,而黄色的攻击则只能回避。
由于加入的新系统,使得玩家的进攻与移动策略空间更大,过去只有一种回避路线的敌方攻击,现在可以选择更危险但积极的方式反击。
比起前作,这次的关卡与BOSS攻击设计得更为巧妙,高速的推进下玩家也不像以前只能一味的闪躲。为了让高手体验更为流畅的速通,开发者对于子弹时间发动的设计有了一定的改变,多数场景中如果玩家对版面配置够熟悉,可以完全不依靠放慢时间来战斗。
游戏支持本地二人合作,随意组合的车轮BOSS战,一命通关的街机模式。升级系统被通关解锁项目所取代,而且这次还有不少隐藏人物可以使用。
如果你有1~2个小时的空闲时间,有一个陪你玩的人,Bleed 2都可以让你获得十分愉快的游戏体验。它带不来什么内涵感受,没有惊人的牛逼设计,不过它有着过去20年里所有你能找到的老游戏一样的单纯快乐。
赞:
  • 巧妙精致的关卡设计
  • 来去皆快的感官刺激
  • 传统与现代玩法结合
烂:
  • 美术设计没什么特点
  • 与前作相比进步不大
  • 愚蠢的消除存档功能

游戏巡礼:《PREY2006》

 

写于2017年2月9号

前言:一款有名气却并没有多少人玩过的佳作,一款从最初公布便屡次搁置的倒霉作品,一款直到发布预购都缺乏宣传力度的重启。
如果所有游戏商都有着像暴雪一样的宣传与营销手段的话,很多质量优秀却因为广告部门太糟而被冷落的游戏就少很多吧。很多玩家对《PREY》比较早一些的了解,都应该是从几年前被取消的《PREY2》开始,虽然这个名字偶尔会被提起,但是在国内游玩过初代作品的玩家看起来并不算多。
这种断层,加上重启的新作在发布时机与话题性上都不算高,也导致了游戏虽然看起来有点意思,但人们却并未给予多少关注(神TM开发商自己透露宣传片里隐藏的梗)。

如果您是对新的重启作有一些兴趣,但又想了解一下这游戏前作的游戏素质,玩法与其各种元素,那么这篇文章应该可以简单的对其做一个介绍,并与新作有一个对比。

一直都是个跳票王

1995年,当毁灭公爵3D还未整容完毕时,Tom A. Hall[1]便准备开发一款“足以击败DOOM的神作”(别激动,当年谁都这么喊)。不过很遗憾,在完成了前期的设计工作后的第二年,本作的开发人员便相续离职,这游戏就这么一直被搁那儿了。
之后的1997年,新的开发团队宣布组建,而媒体也一直都有相关的信息公布,但直到2000年后,本作的所有消息与相关网站都突然被3D Realms删除,从此再无人提起过。
这之后一直到5年后《DOOM3》都已经发行,Human Head[2]突然宣布本作一直都暗中在他们的手上被开发着,并正式公布了本作的发售日期:2006年7月份。
1997年公布的游戏画面
这坎坷的命运似乎也成为了这个系列的传统,在2006年本作获得了相当不错的评价,销量也很快的达到了百万级别,而Human Head也很快宣布了“我们决定开发续作,只是不会去做罢了”。
直到2009年3D Realms将其倒手给了杯赛后,本作才重新有了一点希望,而之后也的确看到了让人激动不已的概念CG宣传片,以及在E3上提供的实际游玩影像。玩家将会前往初代中被提及的外星人社会,扮演同样是被飞船绑架到外星上的警察Killian Samuels,并成为一名星际赏金猎人。而且从公布的一些信息来看,初代的主角也将会出现在本作,成为帮助主角寻回记忆的重要角色。
然后就和说好的一样,很自然的它就这么宣布永远无法完成了。
Killian:你特么在逗我?!

并非是纯正的科幻片

一成不变的生活,保守的古老传统生活,汽车修理工汤米已经厌倦了这样的日子,游戏也从他在洗手间里的抱怨开始了。虽然他尝试着劝导女友简和他一起离开,但是事情似乎不是那么顺利,简对于现在的生活很满意,而祖父也是天天对他灌输着一些自己不愿听的古老建言。在误杀了酒吧里两位闹事的混混后,汤米正和简争执之际,毫无预兆的,天空出现了诡异的光束,并把他与整个酒吧一天吸了上去......
被外星混蛋绑架到了一艘巨型飞船上,趁机逃脱的你亲眼目睹了祖父被残忍杀害,而女友还吊在外星人的食品加工生产线上,而你刚好有那么一点在UAC公司任职的经验,是时候上演一场外星杂种屠杀秀了。
开头的酒吧中可以和环境中许多物体互动,永远的毁掉公爵也是借鉴了这里
以上便是《PREY》开头带给玩家的信息,而”救出女友“也成为了贯穿到终盘之前的主要目标。只不过在主角汤米掉下深渊,灵魂被带到一处高地开始,这个故事便开始展现出它的另一面了。本作的主角汤米拥有着古老的切罗基血统[3],使得他得以被其死去的祖父召唤到北美印第安人的圣地中,并获得可以穿行在物质与灵魂位面之间的能力。
被带离地球的不仅是主角三人,还有更多的受害者一同被抓到了这里
随着汤米的探索,他发现自己是被带上了一个半机械半生命的球体内部,而他也在这里发现了各种外星种族。不仅如此,这个球体里面还存在着某种可以侵入其他生物的精神体,而且它正在与自己进行着某种意识的连接。
虽然祖父希望汤米能够利用他的能力,去阻止这颗球体对地球的攻击,但是汤米则固执的坚持要找到女友后便设法逃离这里,不过事情显然不会向他希望的那样发展......
“球体”的内部与外观
游戏的剧情既有传统的外星人入侵,也结合着北美的神话故事。剧情前期多次强调了主角对自己种族文化的不在乎,以及对祖父各种指导的不屑一顾,而对于自己的使命显然也很不上心。随着故事的展开,玩家发现故事中的神话元素与这个球体的真面目居然接轨了,而躲在背后的真相也将古代神话与外星生物结合到了一起。

难得一见的关卡设计

游戏没有任何的升级系统,甚至连基本的体力和灵魂的容量都不会有提升,而直到整个游戏最后两关,我才获得了护甲的加成。除了护甲,以及初期得到的“灵魂行走”的能力外,整个8小时的流程中没有任何会对游戏玩法产生影响的技能。
武器的设计还不错,除了扳手和灵魂状态下的弓箭外,所有获得的武器都是有机体与机械的结合,并都带有至少两种开火模式。最有趣的应该是“水蛭枪”了,这把武器可以按下右键吸收不同颜色的能量,以此补充弹药并改变开火模式[4]。所有的武器都没有装填子弹的概念,而主角身上也并没有什么限制武器数量的设计,某种程度上可以看出这款游戏传承自90年代的古老风格。
战斗基本上就是互怼看谁先死
虽然有着现在看起来十分简陋的能力设计,但是本作最出彩的地方,还是其惊人的关卡设计。由于是在一颗漂浮在宇宙中的球体内部,游戏没有明确的上下之分,玩家必须适应其不断变化的重力。许多场景中,都可以看到地面上冒着蓝色气体的装置,射击这些东西后,重力便会被调整到该装置的所在平面上。而一些发光的地面则可以让使用者在上面行走,只是一旦双脚离开了发光带便会掉下来。
如果你是一名不太适应3D游戏的玩家,本作可能会对你造成相当大的困扰。游戏至少有三分之一的时间里,玩家需要尝试着不断颠倒重力,以寻找到新的道路。而敌人要么是倒挂在天花板上和你对射,要么经常在玩家进行壁面行走时冲出来拼命,几乎没有什么时候是好好站在平地上战斗的。
传送门贯穿了玩家行进的每一个地点,不仅敌人常常开了一道单向门不关上就死,偶尔一些故障原因也会导致传送门出现在奇怪的地方。虽然没有安排玩家获得主动使用的环节,不过也算是占据了游戏流程的主要元素之一了。
你甚至可以通过传送门攻击自己......
游戏基本上是“一本道”的关卡制,也没有什么隐藏要素或是彩蛋,各种路线也由于“灵魂鹰”的指示而显得很简单。谜题的设计虽然从一开始便伴随着玩家,但是8个小时的流程中,个人没有发现什么真的需要“动脑子”的环节。几乎每一个场景中,只要有一定的游戏经验,便很容易就能看出这个地方任何通过。
中期会出现一些比较大的场景,这些地方开始,玩家会接触到一些飞行装置的操作。不过无论是开着这些小型飞碟干翻敌人,还是控制它们进行的简单解谜,都并不太具有吸引力。
没有感到有什么厉害的谜团设计

看不出太多联系的重启

重启后的《PREY》最直观的便是更加的“干净”了,要知道当年的初代可是靠着全程转肠子隧道出名的,而这一次透露的空间站舞台则看起来洁净许多。此外,游戏中的外星人目前似乎也不具备什么高度发达的科技与智慧,更不用提原版中的神话元素是否还有保留了。
武器的设计因为故事的转变,加入更多“人类制造”自然是合情合理,好在一些宣传片中出现的“水泥枪”看起来还是蛮有意思的。毕竟这次是由《耻辱》的开发商制作的,这群人之前我就说过,他们算是最喜欢用第一人称的视角,去开发一些多元化玩法相互结合的游戏开发商了。从公布的影像来看,这次玩家具有更加多样,且想象力丰富的能力了。可想预想,如果能够保持着《耻辱》系列高超的关卡设计的话,利用这些能力进行的解谜与战斗,会是一种多么有趣的体验(对,生化奇兵能力也多,但是关卡设计很平淡)。
不过目前为止商店页面还只有“英文”这一种官方语言让我很担心啊!
  • [1]:曾经参与过Doom关卡设计,离职后跑到Ion Storm了
  • [2]:代表作品《生化奇兵》
  • [3]:美洲原住民中的文明化五部族之一,猫王也有一些该民族血统。
  • [4]:分别有着火焰弹,冰冻气体,雷电光束和能量炮