从千禧年初到2022年的个人游戏“印象”

对于游戏的审美与喜好这件事, 我个人一直认为,在这个环境下的生涯越长,就会有越多的“更”,而不是“最”。只要玩下去就很难保持住所谓的“最喜欢”——总是会有更喜欢、对你个人影响更大的作品出现。如果不是这样,那可能就该停下来审视与思考一番最近的电子游戏,是不是出现什么问题了。 所以我...

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2024年3月1日星期五

老文章:2016年与游戏相关的瞎扯

 

导语:这篇文章既是回忆,也是总结。从一个顺着家里人生意而接触游戏的闲人,到出于私人缘由而离开家乡多年后的回归,独自生活的2016年在平静中带给了我许多以往不同的体验。这些事物最特别的便是它们既带着过往的情怀,也同样是有着崭新的面貌。在找回了多年前一直珍重的记忆同时,又推动着我迈开了新的步伐。

一、游戏机能赚钱,怎么可能是坏东西?

80年代,借着改革开放的春风吹到我们这边远小城的机会,家乡在当年兴起了一股自主研发“高档嗜好品”的风头。上面的人管不到,下面则是不想管,于是家家户户多少都有几个人参与了这个相当“有搞头”的行业。上了两年学只记得拼音后,我和那时许多家庭中“产量过剩的单位”一样,在一个熟人的私营包装坊里干活。也是在我打工的同一年,小姨购入了几台老电视,和一批红白相间的机器,在一楼的空房子里开起了“电子设备学习室”。
一天十几个小时换来的是一个月有4000以上的收入,那个时候对于一个孩子来说这笔钱究竟意味着什么我其实回答不了,但是我明白一个90年代的孩子口袋里有了钱会是如何:上百块钱的变形金刚或是一个小时3块钱的“电子早教”都不会再阻碍你了。两年来我每次带着满手的“药草”味回家,都会看到街头巷尾的孩子们聚集在那间早已充满了电器发热味道的房间,混杂在一起的,还有他们的兴奋快乐与我的嫉妒与不屑。
很遗憾的这份傲娇我没能坚持多久,早就耐不下去从前途无量的现场工作换成了在家里做包装混个千把来块的我,趁着晚上人少帮忙收钱看店的机会,将那抓了500多天“药草”的手伸向了手柄与《赤色要塞》。
由于小姨那时忙着”体验青春“,心早就跟着不知道飞哪去的她完全呆不住了,而家里唯一不会把钱数错的几个,排除会殴打顾客和沉迷电脑的,也只有赚不了几个钱又没打算回去读书的我了。如果说早年国内那些商人高价贩卖盗版硬件给期末考了高分的孩子,是游戏产业的领头人,那么我们这种开游戏厅的好歹算是游戏业的推广者吧。
嗯,无证经营和振兴国游放到现在都是要有个情怀口号。
没有玩游戏,我们只是在“打电子”
90年代是与孤僻无缘的年代,那是一个几乎所有娱乐都是建立在”众乐乐“的氛围上的时代,游戏同样如此。每一天放学,每一关假期,除了少数几个为了”特训“而逃学的,没有孩子愿意独自一人挽救碧琪公主,或是让比尔在缺少搭档(拖油瓶)的情况下挑战大红鹰。即使像忍者龙剑传这样的单人游戏,也总是几个孩子轮番上阵,看谁能将流程推进得远一些。
  从《双戏(我这就叫“戏”!)龙》那会我就明白,这世上没有绝对让人和睦共处的多人游戏。甭管是明着叫你把同桌揍得鼻青脸肿的,还是打着兄弟情谊合作的,从我们萌生了竞争意识开始就没有哪个游戏是没有比高下的。20年前的“你动我鸡腿,我断你手足”和现在的“全场最佳。我要中路”,从过去肉体与肉体碰撞下的真人快打,到现在嘴对嘴的键盘互怼,我看过了太多太多为了证明自己并非技不如人导致的争吵。
坦白说,其实没那么严重。
昨天连同书包被丢出去的同桌,明天还是会为了黄金之斧一起战斗。昨天与你争天梯的家伙,谁说下次对你在暗区伸出援手的不是他?总有些不那么美好的记忆会让我们苦恼,但总是会在游戏中寻找到更多的美好让我们留连忘返。
玩游戏的,都是朋友
也许是十年来习惯了来来往往的人,我总是很难忘记那些欢笑,那些在这里拥有着回忆的玩家在这越来越显得拥挤的房子里留下的印记:热闹的合作攻略,一同通关的喜悦,为了点小事的摩擦,皮笑肉不笑来找人的家长,以及无数次“一起玩吧”。当结束了上一段生活,重新回到家乡,在这一个人住显得有点空荡的屋子里,我总觉得哪里少了些必要的东西。
在最要好的朋友那做着被包养一般的工作,住在离亲友家不到500米的距离,甚至楼下住的就是以前颇为要好的熟人。嗯,看起来还缺什么?
我(使)搬(唤)出(人)了几年前离开时配好没几天的电脑,找回了6年前只有10个游戏的Steam账号。不到一年的时间,认识了许多有趣的玩家,享受着几倍于往年的游戏时间(其实平均一天还不到3个小时)。甚至开始用那小学本科未到的知识去写起了游戏评测,与无数玩家分享着对游戏的热爱,对于过去很少接触网络文化的我来说,2016年所带来的大量改变,可能只有我自己最明白。
库里数量最多的分类,其实第一章的主题是“2DACT”,但是我还是更想把某些话说出来。
很感激某条在辐射4视频中飘过的弹幕:“机核网关于辐射的科普电台非常牛逼,有兴趣的可以去听听”。百度—机核—专题—辐射起源……
“大家好,我是西蒙”,“大家好,我是老白,辐射的民间爱好者”,“大家好,我是位面旅行者G,G君,辐射一个很铁杆的粉丝”........................
机核的电台究竟哪里最好?事实上即使是没有什么兴趣的专题,我也总是喜欢点进去随便听听,只是为了电台里面主持人与嘉宾那带着一丝兴奋的语气,与那随时会想起的笑声。他们让我回想起了十年前那些同样带着兴奋的稚嫩口音,描述着游戏中新发现的玩家,那些似乎没有分什么场合的傻笑,以及同样那份用物理与精神层面表达的对游戏的喜爱。简单的来说吧,就是因为你们太逗了XD,超有趣的好吧。
我逛的网站少,不过能把逗逼疯了和牛逼疯了混合得那么平衡的家伙也只有机核了。在多数科普类文章或节目习惯性用专业角度去灌输给读者时,可能那些人忘记了过去围坐在身边和自己讨论的朋友了吧。玩家是一种很自我的存在,你可以推荐,可以指导,可以分享,但你其实并不能用文字说服一个认为老滚的打击感比鬼泣好的玩家。机核节目一直坚持的“安利”,和过去店里随便客人自己挑卡带是一样的:没人能用嘴巴告诉哪个游戏适合你,好不好,只有你自己玩过才知道。
我们所做的,只是用自己的知识,帮助玩家了解到这个游戏的特色,引导他们更好的解读,至于喜不喜欢,拿起手柄再说吧。

二、年度记忆之怪物、录像带与双管猎枪

躺床上是R18,躺棺材里就不是了吗?
由于家用机不像街机一样笨重,店里头摆过一些完全与游戏无关的东西。其中一台录像机在没有客满的时候常常会在角落那台电视上充当点缀,恰好对面零食店大叔另一半的生意就是录像带出租,对于让资本主义毒害祖国花朵的途径变得更加便利了。
要不是最近想到写这东西,我都快忘了自己当时怎么就迷上了B级血浆片了:以前电视台播片可不会管你是不是未成年,几乎什么镜头都会出现,我第一次看《异形》这片子就是和家人一起在地方台看的。可能是先天的感官迟钝,再恐怖血腥的场面我都没什么反应,当时只觉得这东西酷毙了,而且我打赌我哥绝对被吓到了!这就有意思了~
从那次愉快的观影经历后,我几乎把对面从异形2到任何在8~90年代盛极一时的怪物电影看了个遍。酷炫的杀人怪物与封闭式的环境,加上绝境中爆发的反击直到现在都是我内心最中二的喜好。这也是我跟偏好欧美范的MD而对任天堂多数游戏都没有多加关注的原因之一,而各种虽然游戏性堪忧但画面硬派的美式游戏也被我拿来做观影后的配菜。
也是从那时开始,我逐渐体会到了不识字的吃力。
不过对于那时的我来说时间是最不缺的吧,而游戏厅便是我的课堂,玩家既是我的辅导老师(包括课本在内还都是免费的),电影中的字幕就是我的复习题。大约整整两年后,我才大概的了解了《吞食天地》中123号人叫什么,《仙剑奇侠传》里那一堆躺在李逍遥背包里的药名字怎么念。但也只是阅读没问题罢了,文字以上的所有常识我几乎一无所知,加减乘以后我现在也不懂得怎么写出除法公式(计算机倒是还蛮顺手的)。有趣的是可能是那时电影都是港台翻译的,我繁体字似乎认的比简体还多,说不定把辐射2换成简体字我还真看不懂了(摊手)。
老二是不是铁做的,都挡不住霰弹枪啦
97年左右小姨就在店里放了一台不知道什么型号的电脑了,最初我在记下了“口令”后也尝试过《大富翁》或是《超时空英雄传说》,不过其中一款很特别的游戏才是真正吸引我入坑的原因。科幻片英雄一样的主人公造型,加上黑暗压抑的气氛,“身临其境”的主视角,《毁灭公爵》第一次让我找到了点孤身抵抗外星怪物的快感。开始是美好的,直到我体会到开枪就会卡顿以及看到了那虽然只有两帧但已经很“精美”的脱衣舞女动画...........
救不了救不了,这地球谁爱救谁救,反正我还没准备好。说是这么说,当时那种全新的游戏方式仍然给我留下了极大的好感,搞得我《创世纪:地下世界》的迷宫钻起来都有点索然无味了!也是在之后我缠着老哥找一找同类型的软盘,幸运的,他的朋友手上刚好有一张《毁灭战士》。
嗨~Guy~ 约吗?
虽然在那时我接触游戏实际上还不到两年,但来来回回也钻了有好几个迷宫了。如果说科幻怪物占据了我一半的中二心,那么另一半则是对于骑士幻想的憧憬。“英勇的战士征服危机四伏的迷宫”的套路,直到20年后的黑魂世界里,仍然是吸引我不断前进的动力。
DOOM从过去到现在一直是异端。它既是第一人称射击时代的开创者,同样也是古典地牢爬行玩法的扭曲者。去除了繁琐的属性与技能,将过往严谨而有复杂的桌游规则换成了简单易懂的枪械战斗。虽然没有了任务与解谜等元素,却将迷宫环境下的关卡设计提升到了一个后来者难以企及的惊人高度,复杂又不至混乱的布局,与各种天马行空的机关暗门让探索性大增。充满了节奏感与高效的资源分配,开创了分数制度之外的各种奇葩通关玩法,而其它诸如不同族群间恶魔的互相攻击在后续同类中也是极为少见的景象。
玩了将近30年游戏的我一直都没有什么擅长的领域,缺乏长期练习的毅力与散漫的性格使得我不适应所有的PVP元素,而要求一直练级的网游则更是没有坚持过10个小时的例子。也许是靠着那么多年来始终对怪物电影的喜爱,doom算是少数几个多年来一直都玩不腻的游戏之一,虽然后来也有如《半条命》或《死亡空间》等同于能得到非常好的游玩体验,不过doom却靠着与自己良好的相性和常年保持热度的MOD玩到了现在。

开膛破肚   
今年的新DOOM我在公布之初便一直在担忧与期待中纠结,除了有点丢人的3代以外,这个系列一直都是哪里都很糟糕,但是却在某些方面好得令人惊讶。我之前甚至在Steam动态上发过几次“警告”,提醒预购的朋友本作绝对不适合大多数人,需谨慎购买(事后的确不少人受不了,而受得了的则是被过早出现打折而暴怒)。
本作可以说是失望透顶又无比满意,这群家伙就不能长点心眼把卖相做得好一点吗?这游戏这么多年来早就被没有玩过的媒体,与没有玩过的“老”玩家给扭曲成一款“按住开火键看飙血爽快碾压”的无脑游戏了,结果id这群几十年都不懂变通的笨蛋真的把游戏包装成了看起来可以痛快无双的休闲游戏了。结果就是很多习惯了以伤换伤玩法,希望系统在收到攻击时屏幕出现指示,连寻找隐藏地点都需要“鹰眼”辅助的玩家苦不堪言。“太晕了。路太难找了。敌人一直攻击个不停AI太低了。”坦白说Steam页面居然是特别好评我实在是蛮诧异的,居然还真能被现在的环境接受啊这东西。
整个系列除了3代还算是比较正统的第一人称射击外,事实上93旧版到新作玩法上都有点偏离这一类型,旧版与其说是射击不如说探索与“擦弹”才是主要的乐趣。新版DOOM那保留下来的零后座力与无弹夹概念,都使得它并不能提供给玩家太多“开枪”的实感。我个人更偏向于新DOOM是一款第一人称动作游戏。这么多年来没有哪个FPS在单人战役上给予我如此良好的战斗体验,本作那分批次包围的敌兵配置,与固定式战点的思路,完全就是鬼泣等作品中常见的套路。高频率的攻击欲望与一丢一个准的命中率,让所有习惯了站桩射击的玩家几乎没有任何存活机会,但敌人高机动性与的无需视觉捕捉的AI设计又让《杀戮空间》或是《英雄萨姆》中传统的兜圈子没有了用武之地。
敌人细致的动作设计与攻击判定,使得游戏对于玩家走位与受创距离的把控要求更加严格,利用敌人收发招的硬直与对弹丸判定的掌握,让游戏玩起来更贴近动作游戏的感觉。虽然游戏并未提供冷兵器,但实际打起来却比任何第一人称砍杀更有节奏与技巧性,这点从后来发售的《影武者2》那贴脸怼血的疯狗打架场面就能看出差距。
本作的处决把握的还不错,2秒的时间与忍龙一样不会太影响到战斗流畅度又保证了演出效果
本作算是填补了旧DOOM已经无法依靠MOD维持画面与演出的遗憾,“等了10年的高清补丁”是我在刚发售那会常挂嘴边的吐槽,事实上这么说也不太公平。离开了两位父母的新作给予了我十多年来没有在FPS中找到的新颖体验。虽然只有一个难度(其余连练习都不算)还比COD的最低难度还简单,但我本来就没什么耐心,真变难了说不定还玩不下去了。
至今都没购买的季票看起来仍然是毫无意义,几次免费的更新内容每次都比季票还要丰富。不仅将原先还显得有点简陋的Snapmap变得更加多样化,还带来了我一直都在期待的街机模式,不得不说本作的更新实在是非常满意。
虽然心中一直希望这个系列在国内能有欧美1半的热度也好,但其实自己又总是觉得既然是DOOM那就孤高一点好了。它一直都不是完美的伴侣,却始终在这将近20年的时间里给予了我任何同类作品中从未有过的快乐(包括我至少在这里面开枪能打到点什么)。新DOOM到底算不算个人年度游戏其实很微妙:靠一个只能在某些单一方面给予无上快感的游戏只会让自己更难熬,即使一直都在心里留着位置,但其实我很明白不会改变的DOOM才是自己想要的。
你这孩子咋就不能随大流一点呢?

三、年度记忆之辐射,一款核战后的吸毒游戏

我不想再跟你说了,猪头!
我接触《辐射2》的时间其实还有点晚,大概在2000年以后店里已经有了PS与SS主机后,我正在忙着为自己的《血统与荣耀》奋战中。那段时间我对于能够呈现相对自由开放环境的游戏极为喜爱,在《天堂之令》中享受到了开发世界的雏形后整整一年都十分沉迷。
这个系列真的非常好玩,不过我要把它留到下一篇文章骗点赞。
几乎每一个在没有经过安利后接触辐射2的玩家,都会一边咒骂着“该是的蚂蚁给我乖乖站好!”,一边摸索着学会通过神殿的考验(哦,我还失手被卡梅伦打死过)。当时在玩过了一点《创世纪》的情况下,我对本作的上手还算是比较快的,不过最初我并没有发觉对话的乐趣。
直到我看到这个:
现在看来是很普通的一句话,却彻底激发了我对这个游戏极大的兴趣:一款可以骂人的游戏。在所有游戏最多也只是表现出行为暴力的环境下,一款有着语言暴力的游戏实在是显得非常特别,我不禁对故事将会因为自己的瞎扯如何发展感到好奇。
然后我出了村子,漫无目的的走了一会,被几只大老鼠拖回去当了晚餐。
你死了,你的狗死了,你的垃圾被捡走了,你死了而你连杰特都没吸过。
在那没有攻略(那时候这边只能买到电子游戏软件),也没有什么“前辈”的情况下,我光是寻找城镇就花了一晚上(我后来才发现克拉玛斯就在阿罗由边上!),最初进入的城镇就是个龙蛇混杂的地方:丹恩。也许这就是导致我才来都不喜欢在辐射里头循规蹈矩地完成主线的起因吧,几乎在这一段开始,我在废土上的旅程就是无头苍蝇瞎撞一样的混乱。而也得益于这点,对于体验到辐射千奇百怪的游戏方式也起到了很好的作用。我第一次知道有个游戏可以抢劫商店老板,我第一次发现整个游戏的NPC身上都藏着不同的物品,我也享受到了在任何游戏中都未曾体会到的自由与疯狂。
我大概花了半年的时间找到了“伊甸园创造器”,由于无法找到推进剧情的线索(以及顾着逃出浣熊市),我在大概丢了3个月获选者责任后才尝试重新开始。这次我明白了口才与魅力的好处,也知道了开局就该去哪里拿强力装备,顺风顺水的旅程虽然令人开心,但也多少失去了当初“嘿!是一把《银翼杀手》里头的手枪”那样的新鲜感。不过显然我是有点矫情了,辐射2在往后的十多年里,向我证明了它永远都有着意外的惊喜等着我去发掘。每一次不同的流程玩法,每一次脑洞大开的任务解决手段都让我对开发者的设计钦佩不已。
在我玩过的所有游戏中,辐射2一直都是最酷的。对于我这种比较没追求也缺乏感悟的人来说,判断游戏好坏就是“看起来很酷和一点也不酷”这样土鳖的标准。而每当我内心又在看了某本书或电影,甚至是随便那次中二之心复发,都会在辐射那片西海岸废土中寻找到自己在现实中无法完成的可能性。
而辐射2一直都没有让我失望过。
每一抹阳光,都让我感受到了温暖
辐射4是我在近年唯一玩得超过日常睡眠时间的游戏。
无论有多少的不满(其实我个人是集中在对话框和做了什么都屁用没有的任务上),我仍然在辐射4中获得了大量的美好体验。事实上,玩了那么多年的辐射,许多内容我直到今年收听了机核的专题节目后才有所发觉。即便我仍然幼稚地坚守着17岁时对一组数据代码的承诺(没少被嘲笑过),即便我有自信已经走遍了西海岸90%的边边角角,我仍然很庆幸自己在机核的帮助下对辐射有了全新的了解。而在今年不论是Steam上还是多数网络平台对辐射4的各种指责,我也觉得并没有什么不妥的看法。
不妥的是多数人仍然想左右他人的观点。
4代整体来说还是在我的满意线以内的,或者说我可以从“因为这是辐射所以爱之深责之切”转换一下成“因为是辐射我可以包容一点”。也许玩家们已经有着各种各种讨厌4代的看法了,d事实上很少人会否认,4代非常好玩。而我也的确尝试到了与以往不同的废土体验,虽然这其中也包含了每次出现对话选项时产生的各种不满。
我在Steam上认识了一位通过4代第一次接触了辐射系列的玩家,她也是我所认识的最纯粹最合格的玩家之一。对于辐射4的热爱与沉迷,并不比任何一位从黑岛时代的玩家不同。她让我看到了一位玩家正确的态度:热爱自己的游戏,无论它在别人眼中多么不堪。理智对待他人的观点,无论那是否对自己钟爱的作品有所不公。
这世界上有素质低下的游戏,有素质低下的玩家,却绝对不会有哪一份真正对游戏的热爱是廉价的。
即使有缺陷,至少我知道了有人在新作中获得了与我当年一样的快乐,同样也让我感到了欣慰

四、是的,我失去了。是的,美好的还在。

我曾经也会抱怨着有些过去的事物随着时间的推移离我远去,也为了不断增加的年龄而苦恼(不,现在还在苦恼)。与过往的几年相比,2016年实际上是我最舒服安逸,最为平淡的一年。但它却让我找回了许多仍然在身边,仅仅因为落在脚下就差点遗忘的事物。
我的亲人还在,他们仍然爱着我。我的朋友还在,他们仍然宠着我。我再也不能像以前一样坐在柜台后面看着一群玩家胡闹了,但当我打开电台里,里面仍然有一群发出同样笑声的玩家在互相表达着自己对游戏的感情。
火星上的恶魔永远都是最好的对手,它们没有废话,没有理由,只有相距10厘米的利齿尖牙与双管霰弹。15年后的西海岸废土,那片万物曾经消逝的土地上,生命与人性的荒诞之梦仍然那么美妙。
时代与环境的改变我们无力阻止,也无权干预。但我们仍然能保持着自己的本心,能用也许自己都不相信的方式找回过往的碎梦。是的,游戏只是代码,只是程序安排好的数据体现。所以它们永远都不会随着你改变。
当我们拿起手柄,一切的美好仍然会回到你的身边。

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