从千禧年初到2022年的个人游戏“印象”

对于游戏的审美与喜好这件事, 我个人一直认为,在这个环境下的生涯越长,就会有越多的“更”,而不是“最”。只要玩下去就很难保持住所谓的“最喜欢”——总是会有更喜欢、对你个人影响更大的作品出现。如果不是这样,那可能就该停下来审视与思考一番最近的电子游戏,是不是出现什么问题了。 所以我...

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2024年6月28日星期五

踏过《灰烬》,海阔天空



如同它的缔造者一样,现代电子游戏行业也正处在一个“身份多元化”的时代。3A大作、商业产物、独立游戏、民间作品的定义,以及类型、流派的划分,人们对一个个游戏进行归类,试图划分出各自的市场阵营。

 

然而,随着游戏内容与包装理念的发展,它们的界限只会变得越来越模糊。

 

NPD联合多大公司出台的“电子游戏分类法”,能看出厂商对分类的态度


颁奖者与媒体对此无所畏惧,很干脆地把所有游戏分为“热门搜索量第一”和“无利可循”两个类型,但反而更加激发了玩家群体的执着心。所以及时领悟用户喜好已经变得越发独立,关注不同群体的需求差异,对于游戏提供者来说至关重要。

 

虽然从明面数据去观察,这个市场是赢家通吃,主流大作相关词条占据了99%流量的环境。但在那些几乎完全不被舆论关注的领域,实质上依然有许多人倾注创意去浇灌,抚育出足够盛开一朵朵异卉奇花的土壤。

 

大大泡泡糖

 

早在枪支与毒品还没把击杀记分板偷放到游戏的抽屉里头就验证了自己本质是一种安全、环保且商业价值巨大的娱乐形式。而为了进一步激发其潜力,资本的小脑袋瓜不断推陈出新,为这个市场灌注着各种营销鬼点子。

 

在这其中要说最受公司管理层推崇、被频繁用于市场营销与股东大会的一个概念,便是所谓的AAA级(3A/Triple-A)游戏大作”。

 

对,就那种“一个男人/女人坚定望着远方/屏幕”的游戏


从词源上讲,这个概念借鉴自信贷行业的债券评级模式。美国信用评级机构的金融大师们以AAA级别债券”代表其中最安全、也最有可能实现财报收入的投资项目。而在1990年代后期的游戏零售商之间,也开始逐渐出现用这个词汇,来描述资方认为最可能赚到大钱的产品。

 

随后在20006月,“3A游戏”首次出现在了媒体新闻稿中,逐步扎根于公众领域。它寄予了发行商对“最大的投资最大的回报”这一期望的美好愿景。到了第七世代游戏主机普及时,3A游戏大作的认知彻底在全球游戏市场得到了有效推广。

 

然而,从这一概念出现,到已然影响了绝大多数用户认知的当下,厂商对于3A大作却始终未能详细定性。他们可以信誓旦旦地在宣发时强调“这是个3A大作”——甚至如今出现所谓的4A大作说辞,但几乎所有厂商都未曾具体地描述“3A能给用户带来什么体验”。

 

作为3A代表公司之一,你翻阅过去EA的宣发文件,几乎全是含糊其辞的概念


毕竟,一个最初诞生就是厂商自身对项目利润预期的概念,它与用户之间的联系都是后来慢慢填补的“设定”。于是厂商给3A赋予了诸如第九艺术、电影化叙事、最好的画面、最大的体量等诸多概念。到如今则朝着“你可以成为任何人做任何事”等模糊抽象的说辞,却与“游戏好不好玩”这个目标渐行渐远。

 

人们现在能确信的是,与它真正密不可分的只有钱——由开发、宣传、包装、线下活动与社区运营等各方面累积起来的巨额投资。所以用户与厂商都说不清3A大作能带来什么,但3A大作需要很多钱这点始终是毫无疑问的。

 

简单粗暴的预算差距


3A大作往往伴随着各种天花乱坠的承诺。事实证明在这个领域里诞生诸多经典佳作然而即便它们花费了数千万乃至数亿美元投资,广告贴满了上至大型发布会下至全球各地便利店早餐麦片包装,为了保证盈利不断践踏玩家消费权利,3A大作”依然与任何客观角度去评价的“好游戏”之间划不上等号。

 

这种印象在近10年来变得越发深入人心。急速扩张的市场伴随着新生代用户大规模涌入,而全球社会迎来快餐化时代的急躁氛围,也让以往的游戏习惯变得不适用。面对变革人们坚信少数应当服从多数于是更加简易、轻度化、追求即用即弃理念的游戏体验开始被推崇为“符合时代需求”。

 

作为行业的门面招牌,提供给新用户的第一批商品,3A大作自然最早、也是最积极顺应这种变化的。这与游戏公司口中强调的“电影化、艺术化游戏体验”十分契合,因为它们随着技术进步变得越发容易实现。于是倾向于依靠过场动画演出、光鲜亮丽的高清画质与模型、线上线下持续不断的炒作营销,伴随着极度简约化的游戏玩法,成为了3A大作的主流姿态。

 

去掉“电影艺术化演出”的技术优势外在,很多3A大作的故事其实都平平无奇


“我们这个游戏有着非常惊人的艺术追求。你会看到灵感取材于现实著名国家级旅游景点的场景,并且在里头控制主角在里头走动、跑到并且跳跃,以及做很多你想做的任何事情!”

 

可能很多人会嘲笑游戏公司和媒体,在介绍一款游戏时显得笨拙枯燥的词汇。但事实上,很多公司市场部门是不得已——或者被要求如此如此进行介绍的。

 

一方面,多数3A游戏的都是主流市场成功同行之间互相借鉴。它们大部分玩法环节几乎都可以归纳为跟随指南针移动,通过简单按键实现各种精美脚本动画,借助UI提示射击/处决目标,欣赏各种大牌明星的深情配音演出。所以他们介绍自己游戏只有“走路和走路”,说不定还是一种实诚的表现(?)

 

 最贵、最大、最豪华、但永远都不代表最好

 

另一方面,上市公司为了报表好看,极为执着于增加新用户数量EA等公司在根据数据得到的统计可知,大部分新接触游戏的用户,每年只会关注、购买一两个最热门的3A大作。而他们相对青涩的游戏经验,即难以清晰了解相对复杂的设计,对那些在宣发时专注于介绍玩法概念的宣传片也会很快失去兴趣。

 

所以游戏公司在对3A大作从内容开发到宣传,都将重心倾向到了展现其是否最新最时尚、点击量多高、画面效果、题材和可供社交平台的谈资是否酷炫。无论发行商对此如何看待,需要完全跟随市场动向而存在的3A大作,都不得不接受这样的趋势。

 

诸如《战神》这类走路大作能带来复杂到眼花缭乱的画面,但玩法通常单调到令人抚额

并不是那么多公司都能跟上这个变化。在游戏主机进入第八世代后,行业当中遭到关闭、破产的开发公司激增,短短几年预计减少了80%。与之相对应的是,一款3A大作的开发已经暴增到千万乃至上亿美元——而为了推广它们的发行费用更是超越了制作投入,其开发人数也经常动辄数百甚至上千人。

 

根据EA2013年产业白皮书所述,第七世代中大型开发商从120家锐减到了25


陆陆续续地,有无数人都对这本质上纯粹就是资本之间的军备竞赛,产生了它究竟是否值得、还能持续多久的疑问。

 

谁都能独立

 

在发现这种趋势所带来的隐患后,行业与用户都期盼着一种平衡力量的出现。随着第七世代大规模扩展、导致许多厂商倒闭后,一些更小、更安全的项目得到了成长空间。独立游戏(independent game),这一似乎注定要站在3A大作对立面、但实质上同样定义模糊的作品理念很快受到了各方关注。

 

2005年前后,《Fez》和《时空幻境》等作品的成功让独立游戏进入了主流视野


最初诞生并在舆论视野中站稳脚跟的那一批作品,传达出了“不受资本控制、不盲目扩张、不贪恋商业回报”的基本概念。人们寄希望于独立游戏能够帮助创作者,真正摆脱金钱的束缚、不受资本影响地去开发作品。

 

经过近十年的蓬勃发展,无论是否在意,所有人都不会否认“独立”游戏建立起了自己的市场区域。它代表了摆脱大公司规则、追求创意至上的游戏理念,无论开发者、玩家还是投资人都这么相信。

 

等等,都号称要独立于资本之外了哪来的投资人?但事实就是如今一个宣发看起来都有点过于高调,包装也精美得有点离谱的独立游戏,它们背后牵扯到的利益关系复杂得让人发指。

 

《无人深空》由索尼发行且最初售价与3A同级,但工作室觉得自己很独立,所以算独立

 

独立游戏是否应该盈利,这点早就得到了几乎所有人的肯定——只要作者原意,那它应该得到必要的回报。而电子游戏在这些年里,成长为一个全球规模的巨大金矿,即便是定价便宜、最开始并不期待能一夜暴富的独立游戏,那些成功作品得到的收益也依然可观。

 

在发现3A大作的增长空间出现颓势后,大公司拿着钱、打着“我们也要做独立游戏”的口号降临。于是和它最开始的镜面一样,独立游戏到底是什么,也开始成为了各方观点经常争论的话题。

 

资本把触手缠绕过来其实是时间问题而已。从许多商业团体也要争相入场已经看出,非主流大作已经不再被视为边缘化、次要化的产业。它们现在通过较低的创作压力与发行风险、更加轻松自由的创作环境,以及压倒性的数量与3A大作形成了竞争态势。

 

Nexon旗下工作室开发的《潜水员戴夫》觉得自己很独立,所以是独立游戏

 

最终人们接受了一个事实,“独立游戏”是一个非常主观的概念。只要EA愿意,那么《极品飞车》也可以是独立游戏。于是我们看到了由大公司投资、控股、发行的各种“独立”游戏。它们同样在街头巷尾贴满了广告,采用定时公布媒体评分,在TGA等各大选美活动上走秀。

 

独立游戏当然可以盈利,但能交得起1分钟几十万美元广告费的,大概也就老板家硕大的高尔夫球场独立得最彻底了。

 

市场分类越发混乱模糊的同时,庞大的投资压力也在不断稀释着创意。3A游戏的高预算如今甚至有变成一种贬义词的倾向。他们通过投入大量资源,将游戏包装得光鲜亮丽,但实际内容却经常被打磨得千疮百孔。

 

但就算是最烂的,市场依然会选择它们

 

即便是成品质保过关,不会因为大量Bug和优化问题而在一开始就崩盘,很多游戏也缺乏必要的乐趣。这依然来自于过高的预算压力,导致团队不得不选择最保守的策略、复制当期最成功的方案与题材来减少风险。

 

其实从理性角度看是必然的。为了提供时下最为顶尖的视听感受,能够在主流舆论占据话语权,3A游戏几乎无力再顾及传统的游戏乐趣体验。但在不断增加用户消费,追求最高利益的风气下,依然有诸如《博德之门3、《DOOM2016》和《只狼》等让人对大规模项目重拾信心的作品出现。

 

它们同样消耗了大量资源才得以诞生。但相对而言这些作品依然注重高效、多样、激发自主能动性为原则的游玩乐趣。于是和其它多数只能活跃在技术红利期的同类产品相比,它们更能在设计理念、创意和项目规划模式上为后人留下宝贵遗产。

 

仔细观察会发现,玩法相对优秀的3A,也是主流舆论中玩法最受到质疑和争议的

 

而具有商业性质的独立游戏,在面临各种Like”泛滥成灾的代价之下,换来了极其活跃的市场环境。与商业大作每年越发退缩的产能相比,中、小型规模的游戏迎来了爆发式增长——而数量虽然带来了各种粗制滥造,却实打实地提升了优质作品出现的可能性。

 

更何况,对于这类独立游戏开发者来说,他们确实没有大得能举办田径比赛的健身房。但也不需要担忧老板要办新的淫趴俱乐部VIP金卡,导致莫名其妙就被炒鱿鱼。

背负失败的风险就相对较小,自然放得开手脚

电子游戏在这几年里经历了巨大的成长阵痛。它让过去嗤之以鼻的人对其刮目相看——虽然只是因为它赚到的钱足够说服对方了。然而大规模裁员、创意缺失和认知断代等问题,也越发像是一个挥之不去的阴霾笼罩在每个人头顶。

 

不幸的是,随着全球经济下行等现象日益严重,每个创造业都不可能避免地遭遇类似问题。但幸运的是,过去许多更富有经验的创作行业都验证过,当商业领域屈服于生计时,行业总会经历一种独有的“自我反省血液清洗”。

 

地下王国

 

如今大部分作品趋于标签化的“独立市场”,存在着一批把个性贯彻得为彻底的存在。无论是曾经的3A开发者,还是刚刚起步学习的新人,有很多人最终选择了走向这条独立于市场、独立于资本、独立于规则之外的弯曲小道。就像当年约翰·卡马克说的那样,重新回到“想做游戏,现在就做”的纯粹状况。

 

即便这可能代表着一作就是十几年

 

当然,绝大多数独立游戏仍然符合其“非逐利至上”这个标准,也注重与主流产品不同的创作意图。但一些更加专注于此的作品,逐渐也与其形成了一道分割线。对此国内少数关注这一领域的人群(也包括我自己),都喜欢用“民间或者地下游戏”来强调它们的特质。

 

顺便一提,日本对于这类非主流作品的区分也颇为值得参考。他们将如今有投资与发行商帮助、但项目规模较小的品类称为独立游戏,而这类更为原始、真正与商业近乎完全隔绝的游戏称之为“同人”

 

像《洞窟物语》在本土都算作称为“同人游戏”,而出海销售就变成“独立游戏”了

 

无论如何称呼,这类游戏最直观的特征,可能就是乍看上去不那么鲜艳多姿。当然,假设你还未习惯于更广阔的电子游戏表现形式,刚开始接触时说它们过时或者丑陋也无可厚非。

 

毕竟和作为行业门面的商业游戏相比,它们所灌注其中的资源极少,个数单位小团队到独自一人的情况比比皆是。不用顾及主流言论的人,自然就会明智地选择个性更加突出,更能符合作品基调的表达手法,导致这些作品多数乍看之下非常古怪抽象

 

和通过时尚的包装来服务用户相比,这类作品都由用户自己主动找上门来——哪怕只有一个人,也总会存在与你个人表达电波对上线的可能性。纵然花几十美元就能获得最新锐的图形技术,也依然有人只喜欢PS1的图形质感,欣赏更含蓄隐晦的美学主题。

 

有人觉得这很土。但也有人能从中看出独到的美学设计
 

3A大作依然是行业的门面招牌——无论是有口皆碑的那些,还是优点仅仅出现在市场经理口头承诺和梦里2.0版本尤其喜好数据至上的人经常会说:市场选择出来就是对的。而事实证明,不管你是否喜欢服务型驱动的游戏,如今成千上万的用户对其趋之若鹜,证明了市场确实选择了它们。

 

所以我们也用数据来看待非数据产物——甩开了市场的这些民间游戏,同样可以用“数据增长喜人”来证明了它们的存在价值。它们真的如同雨后春笋般爆炸式涌现着。

 

无数的开发者离开了主流行业,投入到这片与资本近乎无缘的领域里。在聚光灯之外,那些价格低廉——甚至完全免费的作品,正在复制着当初商业独立游戏的发展态势。诸如フリーゲーム夢現、itch.io等专属于这类民间游戏的平台得以建立,与Steam一起为它们提供了茁壮成长的环境。

 

甚至有一种野蛮生长的态势


这些作品并非是要和商业游戏形成对垒。正相反,创作者能够比以前更加没有负担地制作游戏,正是证明了电子游戏行业存在有益的部分。它们沐浴在工业化模式带来的雨露下,享受着长年累积的开发工具与设计模板优势。这对于早年的非商业游戏是难以想象的,避免了小团队与个人大量试错风险。

 

同时,几乎抛开商业回报的追求,失败的代价又微乎其微,他们能够更加肆意地发挥创意。你会发现在民间游戏中同样不乏对主流大作的借鉴模仿,但它们几乎从来没有哪个能看出多少相似之处。作者可以对那些死板、保守且表现手法千篇一律的工业化设计,投入更多个人理解与表态,做出独一份的体验。

 

在涌现出各种全新的创意与形式,这种民间创作运动也更进一步增长了老手艺的复苏。就像商业独立游戏帮助像素美术、2D横版和CRPG等曾一度被冷落的市场重生一样,PSXPS2图形效果,体素与2D伪立体等更加偏门的形式也在民间游戏领域重新焕发了生机。

 

就像简笔画和抽象派都是无可替代的艺术风格,游戏画面并非只有“高清写实”这一条路

 

这种趋势在FPS当中最为明显。在90年代,这个流派从叛逆的地下市场崛起,是独立制作团队同样能够起到社会影响力的典范。但随着它们商业价值被资本看中,迅速被收割到营帐下之后,这个流派也很快变成3A大作的代名词。

 

最终到了第七世代之后,大众对FPS认知已经从当年那个不拘一格的邪典血宴,变成了最潮最贵最流行嘻哈一族。它的菱角被磨平,不再对着世界竖起中指,而是跟你讨论起赛季通行证。

 

最初的FPS就像B级片电影一样狂放不羁

 

但在每件15美元的紧身衣翘臀和粉红色挂饰包围圈之外,FPS也和无数被资本招安的创作形式一样,经历了它的自我认知回流。在短短几年内,一批几乎完全无法在媒体报道查询到的独立民间游戏开发者,雷霆之势成功复兴了这种90年代质感的FPS

 

我可以花一下午时间来报菜名——《Ultrakill《等离子生气》、《Amid EVil》、《噩梦狩猎者》、《Hedon......等等等等和等等等等。即便不算上依托于端口的二次同人作品,从2018年《DUSK》奠定了它的回归后,到现在其作品数量也绝对远比同期商业FPS产量还多。

 

这些仿古FPS——或者有点阴阳怪气的说法叫“Boomer Shooter”。意指玩和做这种游戏的人都是二次世界大战后婴儿潮一代人,很多一部分因素也是新潮时尚装扮打枪大作主要用户往往都是Z世代的一种对比。

但似乎最近10后的风潮之一就是在网上自称老FPS高手

 

如今人们已经发现,任何成体系回流的创作形式,用所谓“怀旧情结”是解释不通的。不如说这更像是为了照顾某些舆论掌控群体面子。真正的原因显而易见,是因为这些曾一度过时的作品,够提供如今主流所不具备的东西,或者在某些方面更加纯粹带劲。

 

事实上,FPS刚诞生的时候,它在市场上提倡的标志和如今3A大作并没有改变。图形技术的尖端、最好的画面效果甚至是真实的代入体验这些宣传标语《狼穴3D》到今天的《使命召唤》都未曾改变。

 

《毁灭战士》带来了更多的层次感与光影效果,《雷神之锤》真正进入了全3D模型时代。之后人们在《毁灭公爵3D》等同期作品里,看到了更为贴近现实生活或电影等相关题材的美术,而《半条命》则在这些前辈基础上,开创了FPS叙事方面的跃进。

 

最初的技术迭代时刻伴随着对玩法可能性的探索

 

所以就像老生常谈一样,技术发展从来不应当被抵制。很长一段时间以来,FPS玩法的丰富程度随着画面技术齐头并进,是相辅相成的。在90年代技术日新月异的环境下,游戏玩法与画面之间不具有冲突性,作为技术先驱之一的约翰·卡马克也强调:技术应该为创意设计让路

 

而如今人们开始对3AFPS的质疑与失望,便是在于当它为了追求更大、更易懂、更具有电影色彩和服务于轻度玩家社交需求等市场任务时,对玩法的关注逐渐被画面甩在了后头。

 

3AFPS能给我身临其境般的画面效果,能让我通过每日活动和与人争斗获得生活动力。但它们不再高效——我不能直接从直觉上来了解该做什么,画面中有什么,转而寻找那些鲜艳的黄色油漆。

 

上帝对世界进行了版本更新,给3A引导设计师的马桶增加黄漆标志
 

仔细一想还挺讽刺的。古典FPS往往以复杂和半开放式的迷宫闻名,但它们从不会在易读性和信息传递上掉链子;而《使命召唤》的通关流程大概只比从椅子起身对着窗外马路放个屁更复杂,它却很少能在不显示引导标记的前提下,让玩家知道自己脚趾头朝向哪里。

 

玩法循环从几乎完美的高速交互、火力网精准走位、资源管理压力下的探索与战术规划,变成了在掩体之间缓慢爬行。持续吸引力也都是诸如在一周之内发射5000次弹药,爆300个人头,争取在通行证过期之前赢得扮演幽灵用汽油烧人的处决动画。

 

五颜六色、绚丽多姿——如果不需要把每天拉屎的时间都花在上面就更好了

FPS是诞生于一群真正喜爱游戏的玩家之手,他们开发游戏首先是为了自己玩到更好的游戏。而许多人都发现游戏如今急需抛开追逐多年的外在,重新寻找之所以有趣的本质,这也是古典FPS以及其它类似游戏井喷的核心成因。

 

这种被技术成长与玩法退缩困住的另一个典型是开放世界。在《上古卷轴5:天际》成功将这个项目形式引入各种流派后,很多人并未理解贝塞斯达这个作品为何有趣的关键。他们绝大多数只觉得“地图够大,画面够好”就行——嘿《天际》地图和画面看着挺容易超越的,那就从这方面入手。

 

于是很长一段时间,主流开放世界大作都拘泥于“我们的地图大大大,比天际省大XXX倍“,这里有用最新画面技术制作的美景,你可以在里头走路、跑步和开车,以及完成大量重复枯燥且解法单一枯燥的任务。

 

现在甚至要加上等级限制锁了


所以《塞尔达传说:旷野之息》尝试寻找开放世界最原初的核心——没有核心。所谓的“开放”不仅仅指地图可前往的地点,也包括玩家对周边行为反馈的可能性。把你丢到一个世界里,它有海量的内容和可靠的基础交互逻辑,以及随时能把林克五马分尸的危险。而如何处理全由它提供的手段、以及你的想象力决定。

 

《旷野之息》带来的启发最关键的就是,它的优势并不来源于大预算。确实,任天堂在本作中投入的资源依然惊人,但这是从作品巨大的规模和技术需求——而非声光效果角度出发的。学习它聚焦于优秀的玩法循环核心、重新挖掘老一辈游戏的宝贵遗产,完全是可运用在各种小成本项目上的。

 

“它能让游戏更好玩吗?”——“我是说,你看这个贴图精细度...这个光影...”——“那它能让游戏更好玩吗?”

 

越过栅栏

 

DOOM很容易就能玩到,制作关卡很容易,死亡竞赛很容易,只要你拿起来就能轻松玩到。它在多年来仍旧备受玩家青睐,发布源代码是我们做过最好的事情。

 

——约翰.罗梅罗

 

早在80年代初,FC主机上的《淘金者》或《越野机车》等游戏,除了开发者制作的默认游玩内容之外,也自带了一些关卡创作模式。这些工具虽然简陋,但在当时已经让人玩得不亦乐乎。而日后的《帝国时代2》乃至到《DOOM 2016》,也都具备了允许玩家自由描绘地图的功能,极大地扩展了游戏乐趣与寿命。

 


每个人或多或少都有那么点表达的欲望。也许只需要给予他们一套工具、一个平台、一个清晰而准确的前进方向,就能帮助其转变成创作的动力。

 

如今的游戏开发引擎在便利与功能性方面,与过去完全不可同日而语。虽然依然不可能说随便就让每个人都做出一个完整的游戏,但通过学习,在现成框架下修改出一个自己的作品并不算很难了。

 

像虚幻和Unity等主流商用引擎,其提供的免费素材和基础功能,就能基本满足个人或小团体的需求。富有经验的开发者,用极少的投资就能制作出像《Fallen Aces》或《Outer Wilds》等顶尖佳作。它们的售价低廉、没有什么附带在游玩乐趣之外的负担,而且还能在某些方面带来3A大作几乎再无可能出现的美妙感受。

 

你并不需要多么精细的图形来实现“沉浸式模拟”的游戏体验


而诸如RPG Maker等原本聚焦于单一类型、通常被认为功能简陋的开发工具,也随着人们高昂的创作欲望兴起。虽然这些作品的质量参差不齐程度令人发指,但它也确实提供了几乎所有人都能制作游戏的可能性;如今以RPGM等工具制作的同人/独立游戏,甚至发展成了一道活力十足的产业链。

 

RPGM开发的Fear and Hunger绝对是近年来最好的角色扮演游戏之一

 

就连引发整个游戏圈民间创作浪潮的《毁灭战士》,如今也演变出了诸如Doom BuilderGZDoom Builder等符合近代系统需求的制作工具,通过许多人的添砖加瓦不断适应着时代变迁。

 

当一切希望消逝,你至少还有Gzdoom

不得不再次提到《灰烬》(Ashes)这个系列的出现。自从2018年首部《灰烬2063》出现以来,它如今已经推出了两部本篇和两个外传资料片;其每一作都符合如今市面上高质量商业独立游戏的标准——而它们全部都是免费的开源作品。

 

你几乎难以在主流FPS大作里,找到与它任何一部相提并论的关卡设计水平;它对于末世题材的展现、对于用简单的2D图形,就能表现出极具感染力的氛围营造,都展现出了民间小团队的惊人创造力。

 

对于《灰烬》系列来说,以MOD”称呼它甚至可以说是一种贬低。这就是一个原创性极强、对自己要求极为严苛的独立作品。对于如今质疑脱离商业是否能够做出优秀游戏的人而言,《灰烬》就是一个在如今愈演愈烈的民间创作浪潮中,极富有代表意义的旗帜。

 

就像《废都物语》等传奇作品一样,好得令人难以置信

 

创新、产能、用于挖掘非固化模式的进取精神,它们依然存在于电子游戏行业里——只是可能不再那么耀眼夺目。不再因为利益关系而需要被主流所关注。

 

开发一款游戏很困难。它需要钱、钱、钱非常非常多的钱,来满足符合主流宣传需求的高清图像,各种流量名人参与的配音与作曲,当然还有安抚媒体的广告支出。你很难取得成功,因为即要保证看起来很新锐,又不能真的与众不同导致用户难以理解,更不要提长期运营社区舆论背后的巨额投入。

 

开发一款游戏又很容易。它并不需要你投入巨额财富、不需要拉拢几百上千号人,不需要寻求媒体控制公关评分。你甚至可以完全没有接触过任何系统性的游戏开发理论学习。它只需要一台电脑,你和你的小脑袋瓜与小嫩手。也许它会是惊艳整个社区的创意佳作,也许是永远也不会对外人公布的怪逼玩意儿,但无论它是否会出现在作者之外的人面前,都泯灭不了每个人开发出一款原创游戏的可能性。


从游戏开发工具普及到民间开始,每隔一段时间都会出现这种振奋人心的作品

因为本质上,创作与欣赏是通过累积而不断变化的。就像绘画、诗歌与任何已经自我演变出成熟分界模式的创作行业一样,你我最终都会选择走向只属于自己的游戏道路上。

最初,刚刚毕业的新人们跃跃欲试,想的是加入大公司参与名牌IP新项目。就像每个人在最初接触游戏时,往往也都是最新最火、画面最好也最贵的那些。它们作为行业的门面,带领我们接触电子游戏最主流、最统一的表现形态。

在无数次喜悦、失望与迷茫的累积后,开发者走出了公司,打开了自己的电脑,制作举世独一份的作品。而玩家也改变了随波逐流,媒体说啥就是啥的评判标准,开始有了自己的追求与审美。他们不是为了表达而叛逆,而是一种必然的绽放,一种人格、喜好与追求的独立。 

直到这时才发现,电子游戏的那宽广无垠的天地,远比最开始所展现给你的要更为令人迷醉其中。